další, explicitnější scénáře pomáhají zprostředkovat pojem soutěže jako konvergence k Nashově rovnováze. Například ve hře p-beauty contest (Moulin 1986) jsou všichni účastníci požádáni, aby současně vybrali číslo mezi 0 a 100. Vítězem soutěže je osoba(osoby), jejichž počet je nejblíže P násobku průměru všech odeslaných čísel, kde p je nějaký zlomek, obvykle 2/3 nebo 1/2. Pokud existují pouze dva hráči a p<1, jediné Nashovo rovnovážné řešení je pro všechny hádat 0 nebo 1. Naproti tomu v Keynesově formulaci je p=1 a existuje mnoho možných Nash rovnováh.
ve hře soutěže P-beauty (kde se p liší od 1), hráči vykazují odlišné, boundedly racionální úrovně uvažování, jak je poprvé dokumentováno v experimentálním testu Nagel (1995). Nejnižší,“ úroveň 0 “ hráči, vybrat čísla náhodně z intervalu . Další vyšší, hráči“ úrovně 1 “ věří, že všichni ostatní hráči jsou na úrovni 0. Tito hráči úrovně 1 proto důvod, že průměr všech předložených čísel by měl být kolem 50. Pokud p=2/3, například, tyto úrovně 1 hráči zvolit, jako jejich počet, 2/3 z 50, nebo 33. Podobně, další vyšší“ Level 2 “ hráči v 2/3-průměrná hra věří, že všichni ostatní hráči jsou Level 1 hráči. Tito hráči úrovně 2 proto uvádějí, že průměr všech předložených čísel by se měl pohybovat kolem 33, a tak si jako svůj počet zvolí 2/3 z 33 nebo 22. Podobně, další vyšší hráči „úrovně 3“ hrají nejlepší reakci na hru hráčů úrovně 2 a tak dále. Nashova rovnováha této hry, kde si všichni hráči vyberou číslo 0, je tedy spojena s nekonečnou úrovní uvažování. Empiricky, v jedné hře hry, typickým zjištěním je, že většina účastníků může být klasifikována podle jejich výběru čísel jako členové typů nejnižší úrovně 0, 1, 2 nebo 3, v souladu s keynesovým pozorováním.
v jiné variantě uvažování o soutěži krásy mohou hráči začít soudit soutěžící na základě nejvýraznějšího jedinečného majetku, který se ve skupině sotva seskupil. Jako analogii si představte soutěž, kde je hráč instruován, aby si vybral nejatraktivnější Šest tváří ze sady stovek tváří. Za zvláštních okolností může hráč ignorovat všechny pokyny založené na úsudku při hledání šesti nejneobvyklejších tváří(zaměňující pojmy vysoké poptávky a nízké nabídky). Ironií situace, pokud hráč zjistí, že je mnohem snazší najít konsensuální řešení pro posuzování šesti nejošklivějších soutěžících, mohou tuto vlastnost použít místo úrovně atraktivity při výběru šesti tváří. V této linii uvažování hráč hledá další hráče s výhledem na pokyny (které mohou být často založeny na náhodném výběru) na transformovanou sadu instrukcí, které by vyžadovali pouze elitní hráči, což by jim poskytlo výhodu. Jako příklad, Představte si soutěž, kde jsou soutěžící požádáni, aby vybrali dvě nejlepší čísla v seznamu: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 2345, 6435, 9, 10, 11, 12, 13}. Všechny pokyny založené na úsudku lze pravděpodobně ignorovat, protože na základě konsensu dvě čísla nepatří do sady.