nævnt i denne artikel
spil:
en Dota 2-turnering med $3 Millioner på spil, et kinesisk produktionsselskab, der faldt ned på jobbet, og en berygtet chatterkasse ansat og fyret som vært—denne uges Shanghai-store hit rock bottom på et øjeblik. Hvis du på en eller anden måde gik glip af alt dramaet, kan du sammenfatte begivenhederne i utallige indlæg og artikler, nogle har tendens til at sidde sammen med den nu arbejdsløse James “2GD” Harding, andre lidt til fordel for Valve boss, Gabe Nyell, der skød.
hændelsen har udløst en debat om eSports kulturelle paradigmer. Som en græsrodsbevægelse har esports altid haft sin egen kultur og ånd. Det var en lang og ujævn tur fra mors kælder til de store sportsstadioner. Men her er det: esports er nu i rampelyset for almindelig opmærksomhed, argus-eyed af de fleste, ikke hilst velkommen af mange. Denne opmærksomhed har medført en pludselig genovervejelse af det, der tidligere blev holdt mest kære. Er det stadig OK at juble, når terroristernes hold vinder i Counter-Strike? Er” Grill ” meme faktisk kvindehad? Er det stødende at åbne udsendelsen af Shanghai Major med en pornovittighed inklusive handicappede Kinesiske kvinder?
esportsfællesskabet er delt. Nogle siger, det er sådan det er. Fans jubler for episke hovedskud, og elsker at se mestre rive hinanden fra hinanden i arenaen. Det er som den blodtørstige Skare i Colosseum, der tigger om brød og cirkus. “Esports er edgy.”
andre siger, at det er fortiden. Nu er esports civiliseret, siger de. Ingen bør droppe F-bomben i luften længere, talentet skal være velegnet og knap, det er et familieudstilling. De siger, esports er en sport, og vores fagfolk skal handle passende. “Det er tid for esports at vokse op.”
ligesom en teenager pludselig rekt af pubertets ustoppelige kraft, prøver esports at finde ud af, hvor den vil hen, og hvad den vil være. Hvilke paradigmer holder det? Hvilket vil det kaste overbord? Esports økonomi har udviklet sig hurtigere end sit samfund. Nu skynder samfundet sig at indhente, og der opstår konflikter blandt dets medlemmer. Mange har bevidst eller ubevidst indset, at dagens beslutninger vil pege vejen frem. Det handler om intet mindre end den underliggende etik og holdning i de kommende årtier.
etik og holdning er dog ordrige begreber. De bliver forhandlet i en stabil frem og tilbage.
der er behov for et rimeligt kompromis mellem økonomiske krav og veletablerede holdninger og vaner.
økonomisk vækst, når den først har fundet frugtbar grund, er ligeglad med sådanne sociokulturelle begreber—det fungerer helt fint uden dem. Et bæredygtigt økosystem kan dog ikke stole på kun en søjle. Faktisk vil esportsøkonomien stoppe på et tidspunkt, hvis kulturelle konflikter ikke løses. Derfor er der behov for et rimeligt kompromis mellem økonomiske krav og veletablerede holdninger og vaner.
i hjertet af denne debat vil alle involverede parter blive enige om et krav: esports skal underholde.
for nogle kommer denne underholdning fra edgy skam, beskidte vittigheder, sjove træk memer og kræsne samtaler efter kampen. Og ja, de er en del af esports lige så meget som spillene, holdene og kulturen. Faktisk kan ingen af siderne eksistere uden den anden.
men intet er gratis. Pro-spillere, shoutcasters, analytikere, produktionspersonale, udstyr, spillestedet, rejse, og indkvartering—det hele skal betales. Og lad os være meget klare: det er ikke fansen, der betaler de større bidder. Merchandise, billetsalg, abonnementer, klistermærke penge, jo da, seerne er involveret. Men uden sponsorer, partnere og lånere ville esports ikke være nogen steder.
bare tag et kig på tallene. Ifølge markedsforsker SuperData blev det globale esportsmarked vurderet til 748 millioner dollars i 2015. Brand reklame og sponsorater tegnede sig for 77 procent. Tre ud af fire dollars kom fra sponsorer og annoncer. Mens billetsalg og merchandise tilsammen kun tegnede sig for fire procent, omkring $30 millioner. Så hvis esports ønsker flere præmiepenge, bedre lønninger, flere fuldtids karriere, større stadionbegivenheder, udsendelse af høj kvalitet osv., det har brug for opløsningsmiddel sponsorer og annoncører, der er villige til at betale.
heldigvis er der en stigende mængde virksomheder derude, der værdsætter esports-demografiske som potentielle kunder. Og selvfølgelig ønsker disse virksomheder at blive repræsenteret i en positiv form. Når de sætter deres navn og logo på en begivenhed, hold eller liga, vil de (og vil) være forbundet med det. Dårlig presse for sin partner, bliver nu også dårlig presse for sponsoren.
det kan komme til et punkt, hvor sponsorens navn bliver ord for en skandale. Den ibuypraft match-fastsættelse hændelse er et eksempel. Mange mennesker kan ikke huske de involverede spillere eller turneringen, hvor den fandt sted—men alligevel forstår næsten alle referencen med det samme. Grundlæggende er ibuypraft-mærket synonymt med matchfiksering i esports, selvom mærket ikke havde noget at gøre med matchfikseringen selv. Siden da, hver gang ibuypraft gik ind i et sponsorat, var der snigende kommentarer overalt.
et andet eksempel er G2A. Markedet for videospil og forhandler er en udbredt sponsor i branchen. Ifølge sine egne udsagn investerede G2A over $6 millioner i eSports sponsorater. Desværre fik virksomheden for nylig en masse offentlig flak. Efter en urolig tvist med Riot Games blev G2A forbudt som jersey-sponsor i alle professionelle LoL-ligaer. En bitter pille at sluge og tilsyneladende grund nok til at starte en noget fjollet kampagne mod Riot. Som om dette ikke var nok, har ordet været, at G2A ikke opfylder sine sponsoropgaver med nogle af deres partnere. Betalinger har enten været for sent eller slet ikke dukket op, hævdede Jason Bass, medejer af kompleksitetsspil i Oktober. Selvom skænderen med kompleksitet er blevet afgjort for nylig, efterlader den en sur smag.
G2A er den slags virksomhed, som esportsbranchen har brug for lige nu, men ikke den, den fortjener.
G2A er den slags virksomhed, som esportsbranchen har brug for lige nu, men ikke den, den fortjener. I mangel af et bedre alternativ bider hold og organisationer kuglen og samarbejder med et firma, der (i) opererer i et gråt markedsområde, (ii) ikke dækker sig i herlighed, når det kommer til dets PR, og (iii) har vist sig at være en forsinket betaler. Esportsorganisationer, der ivrigt har brug for sponsorpenge, vender det blinde øje til højere standarder. Og hvis en ting kan siges om G2A, er det, at virksomheden virkelig ikke synes at bekymre sig om professionalisme overhovedet.
de fleste sponsorer gør det dog, og så har de et forsigtigt øje med sager som James “2GD” Hardings på Shanghai Major. Der kan være meget mere, der kommer i spil om hændelsen, som bag kulisserne rivalisering og dårligt blod, likes Harding nævnt i hans omfattende blogindlæg. Fra en sponsors perspektiv betyder disse personlige affektiviteter ikke noget. Det, der betyder noget, er, hvad offentligheden synes om deres brand, ikke kun seerne af en bestemt begivenhed, men offentligheden generelt. En sponsor risikerer ikke blot lovende forretningsforbindelser af hensyn til Skam. Hvad hvis en stor kinesisk forretningspartner føler sig fornærmet af vittigheder som den, Harding åbnede med? Det er bare ikke det værd.
det er den enkle sandhed. Derfor har mange ligaoperatører og turneringsarrangører for nylig tendens til “mere professionalisme og mindre personlighed” i deres forestillinger. Det handler om penge. Penge, der kommer fra sponsorer, der ikke ønsker at tage risikoen for at blive sat på den forkerte hud. Og hvis esports ønsker at vokse, er der brug for flere penge og flere sponsorer, så er mere professionalisme.
betyder det, at esports mister sine rødder, sin identitet? Ingen. Men noget af dets barnlighed og naivitet er bundet til at gå ud af vinduet. En underholdende rollebesætning behøver ikke edgy skam på grænsen til uudslettelighed. Duoen Erik ” DoA “Og Christopher” MonteCristo ” Mykles giver et godt eksempel på en professionel rollebesætning krydret med stor personlighed. De er meget underholdende på grund af at lave vittige ordspil og popkulturelle referencer. Sjældent vil du være vidne til, at en af dem bliver båret væk.
at blive voksen kan være brutalt, men det er ikke slutningen på Vesten. Esports vil bevare sin unikhed, selvom det låner nogle af vanerne fra etablerede traditionelle sportsgrene. Den vigtige ting at huske: selv en simpel fejl kan have ødelæggende, livsødelæggende virkninger, hvis de foretages på det forkerte sted og bemærkes af de forkerte mennesker. At gøre en karriere ud af at være edgy i en branche, der i stigende grad er offentlig og ekspansiv, er det samme som at lege med ild.
det kan gøres, men det spørgsmål, der virkelig skal stilles, er, skal det være?