andre, mere eksplicitte scenarier hjælper med at formidle forestillingen om konkurrencen som en konvergens til Nash-ligevægt. For eksempel i p-beauty contest-spillet (Moulin 1986) bliver alle deltagere bedt om samtidig at vælge et tal mellem 0 og 100. Vinderen af konkurrencen er den eller de personer, hvis antal er tættest på p gange gennemsnittet af alle indsendte numre, hvor p er en brøkdel, typisk 2/3 eller 1/2. Hvis der kun er to spillere og p < 1, er den eneste Nash-ligevægtsløsning for alle at gætte 0 eller 1. I modsætning hertil er der i Keynes ‘ formulering p=1, og der er mange mulige Nash-ligevægte.
i spil af p-beauty contest-spillet (hvor p adskiller sig fra 1) udviser spillerne forskellige, afgrænsede rationelle niveauer af ræsonnement som først dokumenteret i en eksperimentel test af Nagel (1995). Den laveste,” niveau 0 ” spillere, vælge numre tilfældigt fra intervallet . Den næste højere, “niveau 1” spillere mener, at alle andre spillere er Niveau 0. Disse Niveau 1-spillere begrunder derfor, at gennemsnittet af alle indsendte numre skal være omkring 50. Hvis p=2/3, for eksempel, disse Niveau 1 spillere vælger, som deres antal, 2/3 af 50, eller 33. Tilsvarende mener de næste højere “niveau 2” spillere i 2/3-det gennemsnitlige spil, at alle andre spillere er Niveau 1 spillere. Disse Niveau 2-spillere begrunder derfor, at gennemsnittet af alle indsendte numre skal være omkring 33, og derfor vælger de som deres nummer 2/3 af 33 eller 22. Tilsvarende spiller de næste højere “niveau 3” – spillere det bedste svar på spillet af niveau 2-spillere og så videre. Nash-ligevægten i dette spil, hvor alle spillere vælger tallet 0, er således forbundet med et uendeligt niveau af ræsonnement. Empirisk er det typiske fund i et enkelt spil af spillet, at de fleste deltagere kan klassificeres ud fra deres valg af tal som medlemmer af de laveste Niveaustyper 0, 1, 2 eller 3 i tråd med Keynes’ observation.
i en anden variation af ræsonnement mod skønhedskonkurrencen kan spillerne begynde at dømme deltagere baseret på den mest skelnelige unikke egenskab, der næppe findes grupperet i gruppen. Som en analogi, forestil dig konkurrencen, hvor spilleren bliver bedt om at vælge de mest attraktive seks ansigter ud af et sæt hundrede ansigter. Under særlige omstændigheder kan spilleren ignorere alle dømmebaserede instruktioner i en søgning efter de seks mest usædvanlige ansigter (ombyttende begreber med høj efterspørgsel og lavt udbud). Ironisk over for situationen, hvis spilleren finder det meget lettere at finde en konsensusløsning til at bedømme de seks grimeste deltagere, de kan anvende denne ejendom i stedet for tiltrækningsniveau ved valg af seks ansigter. I denne ræsonnement leder spilleren efter andre spillere med udsigt over instruktionerne (som ofte kan være baseret på tilfældigt valg) til et transformeret sæt instruktioner, som kun elitespillere ville anmode om, hvilket giver dem en fordel. Som et eksempel, forestil dig en konkurrence, hvor deltagerne bliver bedt om at vælge de to bedste numre på listen: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 2345, 6435, 9, 10, 11, 12, 13}. Alle dømmebaserede instruktioner kan sandsynligvis ignoreres, da to af numrene ved konsensus ikke hører hjemme i sættet.