Kahoot ist der Liebling vieler Pädagogen. Die auffällige Grafik und das flüssige Design machen das Lernen „Spaß.“ Es ist viel besser, als eine Powerpoint-Präsentation aufzustellen und Multiple-Choice-Fragen zu stellen. Ich habe Kahoot und ähnliche Programme im Unterricht verwendet und oft geglaubt, dass sie Review-Tools waren. Viele Schüler sind begeistert, Kahoot zu spielen – schließlich bricht es die Monotonie des normalen Schultages. Aber als ich Kahoot reflektiert und analysiert habe, habe ich gesehen, was es wirklich ist: eine Trivia-Maschine. Für einige Schüler ist dies eine Möglichkeit, sich schnell an Informationen zu erinnern, die sie möglicherweise wissen müssen, aber dies ist nicht gerechtfertigt für die Überprüfung der gesamten Klasse, in der die meisten Kahoot-Sitzungen stattfinden.
Timing und Pacing
Erstens ist Kahoot keine gerechte Übung. Die Lernenden demonstrieren ihr Wissen auf unterschiedliche Weise. Kahoot betont die Wichtigkeit eines schnellen Rückrufs. Selbst wenn der Ausbilder Zeitverlängerungen konfiguriert, gibt es immer noch Punkte, um schneller korrekt zu sein. Es gibt einen Wettlauf, andere zu umgehen, indem man schnell liest und reagiert. Dies sind keine tiefen Fragen, sie müssen fast einfach sein, und als Ergebnis sind sie selten die Mühe wert, sich zu merken.
Das Auswendiglernen praktischer Informationen erfolgt durch Nutzung. Ich mache keine Multiple-Choice-Tests und merke mir auch keine Schlüsselbegriffe, um im wirklichen Leben etwas zu tun. Stattdessen mache ich einfach Dinge und weiß, was diese Begriffe bedeuten.
Darüber hinaus ist die Multiple-Choice-Natur von Kahoot unfair. Jeder Pädagoge kennt den mühsamen Prozess, eine „faire“ Multiple-Choice-Frage zu stellen. Sind mehrere Optionen einander ähnlich? Ist die Formulierung der Frage verwirrend? Liefert die Frage genügend Details? Gibt es bessere Antworten? Sind die Antworten zu spezifisch, zu breit? Die bessere Frage ist natürlich, warum verwenden wir einen Multiple-Choice-Test, um Wissen zu messen? Ich kann mich nicht erinnern, wie oft ich mich intellektuell unzureichend gefühlt habe, indem ich eine „einfache“ Multiple-Choice-Frage falsch gestellt habe. Wenn man jedoch dieselbe Frage in etwas übersetzen würde, das ich anwenden könnte, wäre ich leicht in der Lage, sie zu lösen. Letzteres betont den praktischen Nutzen und ist für den Pädagogen viel nützlicher: Können sie diese Informationen verwenden oder sind sie einfach großartig darin, Multiple-Choice-Fragen zu beantworten?
Schüler, die mit dem Lesen zu kämpfen haben, nicht verstehen, was die Frage stellt, die Frage überanalysieren, im Wettbewerbsumfeld gestresst sind oder einfach den Inhalt nicht verstehen, werden von diesem Prozess nicht ermutigt. Obwohl die Schüler, die erfolgreich sind, das Spiel genießen können, werden diejenigen, die zurückgelassen werden, von einer Flut roter X getroffen, eine demotivierende und unhaltbare Art zu lernen.
“ Wissen“ und Datenerfassung
Kahoot wurde in eine Möglichkeit umgewandelt, Daten schnell zu bewerten und in die Quizkategorie eines Notenbuchs einzugeben. Pädagogen schätzen eine einfache Möglichkeit, um zu sehen, wie ihre Klasse Informationen versteht. Normalerweise bedeutet dies, dass eine Mehrheit der Klasse die richtige Antwort hatte und sie weitermachen. Und leider bedeutet dies, dass einige Lernende zurückgelassen werden. Es ist wahrscheinlich nicht möglich, jedem Schüler alles zur Beherrschung beizubringen – jeder hat Themen, mit denen er zu kämpfen hat —, aber indem wir unsere Überprüfung auf Zahlen in einem Balkendiagramm reduzieren, engagieren wir uns nicht mehr eins zu eins in einer Lerngemeinschaft. Wenn Sie ständig die falsche Antwort erhalten, bleiben Sie am Rande, während die Mehrheit die Fähigkeit des Lehrers beeindruckt, Auswendiglernen zu vermitteln.
Es verstärkt eine falsche Äquivalenz von Wissen und Auswendiglernen. Wir kämpfen bereits in einer Kultur, die glaubt, viele zufällige Fakten zu kennen, macht einen intelligent. Wir neigen dazu, diejenigen abzuwerten, die sich durch praktische Tools oder Anwendungen auszeichnen – alle, die kein „Akademiker“ sind.“ Kahoot lässt einen glauben, dass Intelligenz an triviales Wissen gebunden ist. Selbst diejenigen, die es schaffen, sind desillusioniert zu glauben, dass sie angemessen darauf vorbereitet sind, das anzuwenden, was sie auswendig gelernt haben.
Motivation und Lernen
Lernen kann auf vielfältige Weise demonstriert werden, und wir haben die Verpflichtung zu finden, welche Wege für die Schüler am besten funktionieren. Einfach gesagt, jedes wettbewerbsfähige Bewertungsmittel führt zu Ungleichheit. In einem Wettbewerbsumfeld wird es immer Gewinner und Verlierer geben. Einige Pädagogen glauben, dass dies gut für die Gesellschaft ist — jemand, der auf die „reale Welt“ vorbereitet ist, muss sich daran gewöhnen, zu verlieren, wenn er nicht versteht, nicht vorbereitet ist usw. Ich möchte jedoch glauben, dass es unser Ziel ist, jeden Schüler zum Erfolg zu ermutigen. Durch das Ranking und die Einreichung von Schülern, wenn sie nur versuchen, Inhalte zu lernen, geben wir ihnen niemals diese Gelegenheit.
Die Forschung unterstützt diese Behauptungen. Eine große Auswahl an Studien zum kooperativen Lernen zeigt seine Vorteile gegenüber dem kompetitiven Lernen. Dies wird in Alfie Kohns Artikel hervorgehoben, Ist Wettbewerb in einem kooperativen Klassenzimmer jemals angemessen?:
“ Es sind nicht nur die Verlierer, die unter diesen Praktiken leiden. Selbst diejenigen, die triumphierend hervorgehen, sehen sich in Bezug auf ihre Gewinn- / Verlustbilanz als wertvoll an, lernen, andere eher als Rivalen als als Kollaborateure zu betrachten, und sind in Bezug auf das Lernen behindert…
Die zweite Behauptung ist, dass Kinder gerne am Wettbewerb teilnehmen. Solche Präferenzbekundungen können jedoch durch die Anzahl und Qualität ihrer früheren Kooperationsverpflichtungen verwechselt werden. Während individuelle Unterschiede natürlich eine Rolle spielen, kann es sein, dass diejenigen, die sagen, dass sie wettbewerbsfähige Spiele genießen, zum Beispiel, noch nie die Gelegenheit hatten, kooperative Arten von Erholung zu probieren.“
Die Schüler verlieren die Motivation, wenn sie sich als „Verlierer“ sehen.“ Genau wie bei der Benotung, wenn sie gemessen werden, verlieren sie ihren Sinn für Lernen. Mehrere Studien unterstreichen dies, von Richard Ryan und Edward Decis Arbeiten zur intrinsischen Motivation über Ruth Butlers Studien zu Feedback und Benotung bis hin zu Arbeiten von David und Roger Johnson zum kooperativen Lernen. Es gibt Hunderte von Studien, die diese Ideen unterstützen, gut dokumentiert in Alfie Kohns Buch No Contest.
Welche Werte lehren wir ihnen, wenn wir Schüler gegeneinander ausspielen? Anstatt denen zu helfen, die kämpfen, lassen wir sie im Staub. Anstatt gemeinsam zu lernen, betonen wir, dass diejenigen, die es gut machen, die einzigen sind, die es verdienen, erfolgreich zu sein. Die Stärkung des individualistischen Konzepts des Lernens führt zu universellen Problemen, die in unserer Gesellschaft nachhallen: ungerechte Nachbarschaften, mangelnde Fürsorge für die Armen oder eine allgemeine Missachtung derer, die kämpfen.
Es mag nicht unsere Absicht sein, aber jedes Mal, wenn wir einen Kahoot verwenden, verstärken wir diese Behauptungen. Der versteckte Lehrplan von Competitive Review Games ermutigt die Schüler, auf Kosten anderer voranzukommen. Dies gilt natürlich für jedes wettbewerbsfähige Bewertungsspiel. Wie oft haben Sie eine Teamüberprüfung geleitet, nur um von einem Schüler Antworten für ein anderes kämpfendes Team zu erhalten? Normalerweise, Ihre Teamkollegen werden frustriert, dass sie „es verschenken!“ oder „lass sie gewinnen!“ – anstatt dass wir erkennen, dass der Schüler Mitgefühl zeigt, dass andere Hilfe brauchen.
Was ist die Alternative?
Das soll nicht heißen, dass Kahoot niemals angemessen ist. Es ist gefährlich, mit Absoluten umzugehen (frag einfach die Sith.) Wenn eine Gruppe von Schülern Inhalte in Kahoot überprüfen möchte und es für sie funktioniert, sollten sie dazu in der Lage sein. Wenn eine ganze Klasse einstimmig die Idee liebt und sie mit grundlegenden Informationen zu tun haben, warum dann nicht versuchen? Ich denke jedoch, dass dies ein sehr seltenes Szenario ist. Und mehr noch, Pädagogen, die mit dem Wissen über Motivation und Forschung zum kooperativen Lernen ausgestattet sind, sollten alternative Überprüfungsmethoden hervorheben.
Es gibt Möglichkeiten, Spiele zur Überprüfung zu verwenden, aber was wir überprüfen, wird sich ändern. Kahoot ist großartig darin, die Breite zu messen, nicht die Tiefe des Wissens. Wenn wir sinnvolles Lernen wollen, müssen wir Inhalte so behandeln, dass triviales Wissen nicht das ist, was bewertet wird. Dies bedeutet, dass die Schüler auf verschiedenen Wegen lernen und ihr Lernen auf verschiedene Weise demonstrieren. (Projektbasiertes Lernen, wenn es gut gemacht ist, veranschaulicht diese Praxis. Wir haben zufällig einen Überblick darüber!)
Vielleicht bezieht sich die gesamte Klassenüberprüfung auf unsere Besessenheit von High-Stakes, One-and-Done-Assessment. Wenn von jedem erwartet wird, dass er sich am selben Lernpunkt befindet, ist es sinnvoll, eine Massenüberprüfung zu organisieren und „voranzutreiben.“ Die Entwicklung alternativer Bewertungsmaßstäbe, wie Portfolios oder Projekte, die der Community vorgestellt werden, wird die Notwendigkeit wettbewerbsfähiger Überprüfungsspiele vollständig beseitigen.
Davon abgesehen bedeutet dies nicht, dass die Schüler nicht zur Überprüfung ermutigt werden können. Die Verwendung von Selbsteinschätzung – kein Wettbewerb, kein Druck, keine Noten — ist ein gültiges Instrument zum Speichern von Informationen, die sich in Zukunft als nützlich erweisen können, insbesondere in einem College- oder Karriereumfeld mit Zulassungstests. Die Ausbildung von Schülern zur Verwendung von Quizizz oder StudyBlue ist eine lebenslange Fähigkeit, die auf mehrere Themenbereiche anwendbar ist.
Wenn wir das Thema als Klasse überprüfen, helfen uns kooperative Spiele, voneinander zu lernen. Der treffend benannte Cooperative Games Educator’s Hub ist ein großartiger Ausgangspunkt. Das Verständnis der Vor- und Nachteile von kooperativem Spielen hilft mir bei der Navigation in meinen Designs:
Außerdem funktioniert es gut, Ziele als Klasse zu erreichen. Durch die Schaffung eines gemeinsamen Ziels, z. B. indem jeder eine Liste von Fragen erstellt und dann abwechselnd beantwortet, können wir gemeinsam eine Lerngemeinschaft entwickeln.
Dies mag in starkem Kontrast zu der berauschenden Natur von „the game winning Play“ stehen, aber das ist wirklich nicht unser Ziel. Im Gegensatz zu Sport oder Videospielen, wenn wir gewinnen oder verlieren, werden wir immer noch das gleiche Spiel immer und immer wieder spielen, um zu erreichen. Es gibt eine gültige Fähigkeit, anmutig zu verlieren oder Sportlichkeit zu haben. Es geht nicht darum, jedem eine Trophäe zu geben oder sicherzustellen, dass ein Kind niemals versagt. Ein Review-Spiel hat auf diese Weise nichts mit Wettbewerb zu tun — wir spielen nicht jede Woche dasselbe Kahoot, wir binden uns nicht als Club-Review-Team, wir gehen nicht nach Hause und üben unser Trivia-Wissen, und nicht alle von uns melden sich an, weil wir das Spiel lieben. Hier geht es um Lernen, etwas ganz anderes, und alle Lernenden sollten durch unsere koordinierten Bemühungen mit der gesamten Community an Bord dazu gedrängt werden.
* Vielen Dank an Nick Covington für die Fragen und Bearbeitung.