Konventionelle Weisheit besagt, dass zu viele Köche die Brühe verderben. Eine solche Umsicht wird jedoch normalerweise nicht als Grundlage für wissenschaftliche Verlautbarungen oder internationale Entscheidungen über die Notwendigkeit angesehen, die Anzahl der Menschen in Küchen zu begrenzen. Aber, wenn es um Videospiele geht, konventionelle Weisheit, nicht Wissenschaft, bildet die Grundlage für unser Denken und sogar Aussagen von globalen Behörden, laut Professor Andy Przybylski, Forschungsdirektor am Oxford Internet Institute.
Die Weltgesundheitsorganisation, nicht weniger, wog in die Debatte über Gaming, Aussprechen, dass ‚Gaming Disorder‘ ist ein Suchtverhalten und hat Spielsucht als Krankheit eingestuft. Laut Professor Przybylski gibt es jedoch bisher keine wissenschaftliche Studie, die Branchendaten und –stimmung berücksichtigt. Der Professor hat gerade eine formelle wissenschaftliche Studie über die Auswirkungen von Videospielen auf die Spieler abgeschlossen – Videospiele stehen in einem positiven Zusammenhang mit dem Wohlbefinden. Und es hat einige überraschende Ergebnisse, was darauf hindeutet, dass die alten Frauen falsch lagen, noch einmal.
Die Studie legt nahe, dass Erfahrungen von Kompetenz und sozialer Verbindung mit anderen durch Spiel zum Wohlbefinden der Menschen beitragen können. In der Tat berichteten diejenigen, die Freude am Spielen hatten, eher von positivem Wohlbefinden.
Die Studie legt nahe, dass Kompetenzerfahrungen und soziale Verbindungen mit anderen durch Spiel zum Wohlbefinden der Menschen beitragen können. Tatsächlich berichteten diejenigen, die Freude am Spielen hatten, eher von positivem Wohlbefinden
Laut der Studie fanden wir eine kleine positive Beziehung zwischen Spielzeit und Wohlbefinden für Spieler beider Spiele. Wir fanden keine Beweise dafür, dass diese Beziehung durch Bedürfniszufriedenheiten und Motivationen gemildert wurde. Insgesamt deuten unsere Ergebnisse darauf hin, dass die Regulierung von Videospielen auf der Grundlage der Zeit möglicherweise nicht die Vorteile bringt, die viele erwarten, obwohl die Korrelation der Daten diese Schlussfolgerung einschränkt.
Es ist also nicht unbedingt eine gute Sache, Spieler vom Spielen abzuhalten. Aber die Forschung ist kein universeller Daumen nach oben, oder vielleicht wäre es richtiger, für eine Gaming-Analogie. Professor Przybylski betont, das Team habe sich nur zwei Spiele und 3.000 erwachsene Spieler angesehen. Aber die Studie legt nahe, dass es notwendig ist, herauszufinden, ob die ‚moralische Panik‘ über das Spielen genau das ist.
‚Es ist in Ordnung, eine Meinung über Videospiele zu haben‘, sagt Professor Przybylski. Aber ohne Forschung können Sie nicht wissen, ob dies eine reale Sache ist oder nur Ihre eigenen ‚Fakten‘. Sie können Ihre eigene Meinung haben, aber Sie können keine eigenen Fakten haben.‘
Es ist in Ordnung, eine Meinung über Videospiele zu haben…Aber ohne Forschung können Sie nicht wissen, ob dies eine reale Sache ist oder nur Ihre eigenen ‚Fakten‘. Sie können Ihre eigene Meinung haben, aber Sie können keine eigenen Fakten haben
Professor Andy Przybylski
Obwohl Spiele seit vier Jahrzehnten bei uns sind, sagt der Oxford-Experte, dass dies die erste Studie dieser Art ist, da sie sich auf Daten stützt, die nur der Spieleindustrie zur Verfügung stehen. Dem Bericht zufolge benötigen politische Entscheidungsträger dringend zuverlässige, robuste und glaubwürdige Beweise, die den Einfluss von Videospielen auf die globale psychische Gesundheit beleuchten. Die wichtigste Datenquelle, das objektive Verhalten der Spieler, wird in der wissenschaftlichen Forschung jedoch nicht verwendet.
Im Gegensatz zur herkömmlichen Weisheit zeigt die Studie von Professor Przybylski mit dieser Methode, dass die an seiner Studie beteiligten Spieler glaubten, dass sie in gewissem Maße von einem verbesserten psychischen Wohlbefinden als Ergebnis langer Spielsitzungen bei zwei bestimmten Spielen, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville und Animal Crossing: New Horizons, profitierten.
Beide sind soziale Online-Spiele, bei denen Spieler an entfernten Orten mit anderen interagieren, und beide gehören nicht zur Kategorie 18+ gewalttätig.
Das Team von Professor Przybylski arbeitete mit ‚blinden‘ Daten der Spielzeit, die von den Spieleherstellern Electronic Arts und Nintendo of America zur Verfügung gestellt wurden, und befragte die Spieler und ‚untersuchte den Zusammenhang zwischen objektiver Spielzeit und Wohlbefinden und lieferte eine dringend benötigte Untersuchung der Beziehung zwischen direkt gemessenem Spielverhalten und subjektiver psychischer Gesundheit‘.
Die Studie bedeute nicht, dass alle Videospiele ‚gut für Sie‘ seien oder dass ‚alle Spieler davon profitieren‘. Aber, er behauptet, Seine Forschung sollte ein erster Schritt sein, um eine ordnungsgemäße wissenschaftliche Studie über die Auswirkungen des Spielens auf die Spieler und ihre Auswirkungen im Laufe der Zeit durchzuführen.
Was Professor Przybylski beunruhigt, ist, dass der US-Botschafter der WHO Anfang dieses Jahres in einer außergewöhnlichen Volte vorgeschlagen hat, jungen Männern Videospiele zu geben, um sicherzustellen, dass sie drinnen bleiben und die Sperrung einhalten, wodurch die Ausbreitung von COVID begrenzt wird. Wäre das nicht ein weiterer logischer Sprung, um den letzten hinzuzufügen? Wenn Gaming wirklich eine Ergänzung ist, wie die WHO behauptet, wäre das nicht so, als würde man einem Alkoholiker eine Flasche geben?
‚Dies war ein ernsthafter Vorschlag….Aber es ist eine unbeschriftete Flasche‘, sagt Professor Przybylski. ‚Wir wissen nicht, was drin ist.‘