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Ein Dota 2-Turnier mit 3 Millionen US—Dollar auf dem Spiel, eine chinesische Produktionsfirma, die auf den Job fiel, und eine berüchtigte Chatterbox, die als Gastgeber eingestellt und gefeuert wurde – der Shanghai Major dieses Wochenendes erreichte im Handumdrehen den Tiefpunkt. Wenn Sie irgendwie das ganze Drama verpasst haben, Sie können die Ereignisse in unzähligen Beiträgen und Artikeln zusammenfassen, Einige tendieren dazu, sich auf die Seite des jetzt arbeitslosen James „2GD“ Harding zu stellen, andere etwas zugunsten des Valve-Chefs, Gabe Newell, wer hat das Schießen gemacht.
Der Vorfall hat eine Debatte über die kulturellen Paradigmen des Esports ausgelöst. Als Basisbewegung hatte eSports schon immer seine eigene Kultur und seinen eigenen Geist. Es war eine lange und holprige Fahrt von Mamas Keller zu den großen Sportstadien. Aber hier ist es: Esports steht jetzt im Rampenlicht der Mainstream-Aufmerksamkeit, argusäugig von den meisten, von vielen nicht begrüßt. Diese Aufmerksamkeit hat zu einer plötzlichen Überlegung dessen geführt, was früher am meisten geschätzt wurde. Ist es immer noch in Ordnung zu jubeln, wenn das Team der Terroristen in Counter-Strike gewinnt? Ist das „Grill“ -Mem tatsächlich frauenfeindlich? Ist es beleidigend, die Sendung des Shanghai Major mit einem Pornowitz zu eröffnen, der behinderte chinesische Frauen einschließt?
Die eSports-Community ist gespalten. Manche sagen, so ist es. Fans jubeln für epische Kopfschüsse und lieben es, Champions zu sehen, die sich in der Arena auseinander reißen. Es ist wie die blutrünstige Menge im Kolosseum, die um Brot und Zirkusse bettelt. „Esports ist edgy.“
Andere sagen, das sei Vergangenheit. Jetzt ist Esports zivilisiert, sagen sie. Niemand sollte die F-Bombe mehr auf Sendung werfen, das Talent sollte geeignet und zugeknöpft sein, es ist eine Familienshow. Sie sagen, Esports ist ein Sport und unsere Profis müssen angemessen handeln. „Es ist Zeit für Esports, erwachsen zu werden.“
Wie ein Teenager, der plötzlich von der unaufhaltsamen Kraft der Pubertät erschüttert wird, versucht er herauszufinden, wohin er will und was er sein will. Welche Paradigmen werden beibehalten? Was wird es über Bord werfen? Die Wirtschaft des Esports hat sich schneller entwickelt als die Gesellschaft. Jetzt beeilt sich die Gesellschaft, aufzuholen, und es kommt zu Konflikten zwischen ihren Mitgliedern. Viele haben bewusst oder unbewusst erkannt, dass die heutigen Entscheidungen den Weg in die Zukunft weisen werden. Es geht um nichts weniger als die zugrunde liegende Ethik und Haltung für die kommenden Jahrzehnte.
Ethik und Haltung sind jedoch wortreiche Begriffe. Sie werden in einem stetigen Hin und her verhandelt.
Es bedarf eines vernünftigen Kompromisses zwischen wirtschaftlichen Forderungen und alteingesessenen Einstellungen und Gewohnheiten.
Das Wirtschaftswachstum, sobald es fruchtbaren Boden gefunden hat, kümmert sich nicht um solche soziokulturellen Konzepte — es funktioniert in der Tat vollkommen gut ohne sie. Ein nachhaltiges Ökosystem kann sich jedoch nicht nur auf eine Säule verlassen. Tatsächlich wird die Esport-Wirtschaft irgendwann zum Stillstand kommen, wenn kulturelle Konflikte nicht beigelegt werden. Deshalb ist ein vernünftiger Kompromiss zwischen wirtschaftlichen Anforderungen und alteingesessenen Einstellungen und Gewohnheiten erforderlich.
Im Kern dieser Debatte sind sich alle Beteiligten einig: Esports muss unterhalten.
Für einige kommt diese Unterhaltung aus kantigen Scherzen, schmutzigen Witzen, lustigen Twitch-Memes und würdigen Interviews nach dem Spiel. Und ja, diese sind genauso Teil des eSports wie die Spiele, die Teams und die Kultur. Tatsächlich kann keine Seite ohne die andere existieren.
Aber nichts ist frei. Pro-Spieler, Shoutcasters, Analysten, Produktionspersonal, Ausrüstung, Veranstaltungsort, Reisen und Unterkunft — alles muss bezahlt werden. Und lassen Sie uns ganz klar sein: Es sind nicht die Fans, die die größeren Brocken bezahlen. Merchandise, Ticketverkauf, Abonnements, Stickergeld, klar, die Zuschauer sind involviert. Aber ohne Sponsoren, Partner und Gönner wäre Esports nirgendwo.
Schauen Sie sich nur die Zahlen an. Laut dem Marktforscher SuperData wurde der globale Esports-Markt im Jahr 2015 auf 748 Millionen US-Dollar geschätzt. Markenwerbung und Sponsoring machten 77 Prozent aus. Drei von vier Dollar kamen von Sponsoren und Anzeigen. Während Ticketverkäufe und Merchandise zusammen nur vier Prozent ausmachten, waren es rund 30 Millionen Dollar. Also, wenn Esports mehr Preisgeld, bessere Gehälter, mehr Vollzeitkarrieren, größere Stadionveranstaltungen, qualitativ hochwertige Sendungen usw. will., es braucht solvente Sponsoren und Inserenten, die bereit sind zu zahlen.
Glücklicherweise gibt es immer mehr Unternehmen, die die eSports-Demografie als potenzielle Kunden schätzen. Und natürlich wollen diese Unternehmen in einer positiven Form vertreten sein. Sobald sie ihren Namen und ihr Logo auf ein Ereignis, ein Team oder eine Liga setzen, werden sie (und wollen) damit verbunden sein. Schlechte Presse für seinen Partner, wird jetzt auch schlechte Presse für den Sponsor.
Es kann soweit kommen, dass der Name des Sponsors zum Synonym für einen Skandal wird. Der iBUYPOWER Match-Fixing-Vorfall ist ein Beispiel. Viele Leute werden sich nicht an die beteiligten Spieler oder das Turnier erinnern, bei dem es stattfand — aber dennoch versteht fast jeder die Referenz sofort. Grundsätzlich ist die Marke iBUYPOWER ein Synonym für Spielmanipulationen im eSport, obwohl die Marke nichts mit der Spielmanipulation selbst zu tun hatte. Seitdem gab es jedes Mal, wenn iBUYPOWER eine Patenschaft übernahm, überall spöttische Kommentare.
Ein weiteres Beispiel ist G2A. Der Videospiele-Marktplatz und Wiederverkäufer ist ein weit verbreiteter Sponsor in der Branche. Nach eigenen Angaben investierte G2A über 6 Millionen US-Dollar in Esports-Sponsorings. Leider hat das Unternehmen in letzter Zeit viel öffentlichen Flak bekommen. Nach einem ungeklärten Streit mit Riot Games wurde G2A als Trikotsponsor in allen professionellen LoL-Ligen verboten. Eine bittere Pille zum Schlucken und scheinbar Grund genug, eine etwas alberne Kampagne gegen Riot zu starten. Als ob das nicht genug wäre, hat sich herumgesprochen, dass G2A seine Sponsoring-Pflichten mit einigen ihrer Partner nicht erfüllt. Zahlungen waren entweder verspätet oder tauchten überhaupt nicht auf, behauptete Jason Bass, Mitinhaber von compLexity Gaming im Oktober. Obwohl der Streit mit der Komplexität in letzter Zeit beigelegt wurde, hinterlässt er einen sauren Geschmack.
G2A ist die Art von Unternehmen, die die Esports-Industrie gerade braucht, aber nicht die, die sie verdient.
G2A ist die Art von Unternehmen, die die Esports-Industrie gerade braucht, aber nicht die, die sie verdient. In Ermangelung einer besseren Alternative beißen Teams und Organisationen in den sauren Apfel und schließen sich mit einem Unternehmen zusammen, das (i) in einem Graumarktgebiet tätig ist, (ii) sich nicht in Ruhm bedeckt, wenn es um seine Öffentlichkeitsarbeit geht, und (iii) hat sich als verspäteter Zahler erwiesen. Esports-Organisationen, die dringend Sponsorengelder benötigen, ignorieren höhere Standards. Und wenn man über G2A sagen kann, dann ist es, dass das Unternehmen sich überhaupt nicht um Professionalität zu kümmern scheint.
Die meisten Sponsoren tun dies jedoch, und so haben sie ein wachsames Auge auf Fälle wie James „2GD“ Hardings bei Shanghai Major. Es könnte noch viel mehr über den Vorfall ins Spiel kommen, wie Rivalitäten hinter den Kulissen und böses Blut, wie Harding in seinem ausführlichen Blogbeitrag erwähnte. Aus der Sicht eines Sponsors spielen diese persönlichen Affektivitäten keine Rolle. Was zählt, ist, was die Öffentlichkeit über ihre Marke denkt, nicht nur die Zuschauer eines bestimmten Ereignisses, sondern die Öffentlichkeit im Allgemeinen. Ein Sponsor riskiert nicht einfach vielversprechende Geschäftsbeziehungen, um Scherze zu machen. Was ist, wenn sich ein großer chinesischer Geschäftspartner durch Witze wie den, mit dem Harding begonnen hat, beleidigt fühlt? Es lohnt sich einfach nicht.
Das ist die einfache Wahrheit. Aus diesem Grund tendieren in letzter Zeit viele Ligabetreiber und Turnierveranstalter in ihren Shows zu „mehr Professionalität und weniger Persönlichkeit“. Es geht um Geld. Geld, das von Sponsoren kommt, die nicht das Risiko eingehen wollen, auf den falschen Teint gestellt zu werden. Und wenn Esports wachsen will, braucht es mehr Geld und mehr Sponsoren, also auch mehr Professionalität.
Bedeutet das, dass der Sport seine Wurzeln, seine Identität verliert? Nein. Aber ein Teil seiner Kindlichkeit und Naivität muss aus dem Fenster gehen. Eine unterhaltsame Besetzung braucht keine kantigen Scherze an der Grenze zur Unauslöschlichkeit. Das Duo Erik „DoA“ Lonnquist und Christopher „MonteCristo“ Mykles gibt ein gutes Beispiel für eine professionelle Besetzung mit großer Persönlichkeit gewürzt. Sie sind sehr unterhaltsam, weil sie witzige Wortspiele und popkulturelle Referenzen machen. Selten werden Sie Zeuge, wie einer von ihnen mitgerissen wird.
Das Erwachsenwerden kann brutal sein, aber es ist nicht das Ende des Westens. Esports wird seine Einzigartigkeit behalten, auch wenn es einige der Gewohnheiten aus etablierten traditionellen Sportarten entlehnt. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern: Selbst ein einfacher Fehler kann verheerende, lebenszerstörende Auswirkungen haben, wenn er am falschen Ort gemacht und von den falschen Leuten bemerkt wird. In einer zunehmend öffentlichen und expansiven Branche Karriere zu machen, ist dasselbe wie mit dem Feuer zu spielen.
Es kann getan werden, aber die Frage, die wirklich gestellt werden muss, ist, muss es sein?