James» 2GD » Harding y el caso de la profesionalidad frente a la personalidad

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Un torneo de Dota 2 con 3 3 millones en juego, una compañía de producción china que se cayó en el trabajo y un notorio charlatán contratado y despedido como anfitrión, el Major de Shanghai de este fin de semana tocó fondo en un abrir y cerrar de ojos. Si de alguna manera te perdiste todo el drama, puedes recapitular los eventos en innumerables publicaciones y artículos, algunos tendiendo a ponerse del lado del ahora desempleado James «2GD» Harding, otros ligeramente a favor del jefe de Valve, Gabe Newell, quien hizo el despido.

El incidente ha desencadenado un debate sobre los paradigmas culturales de los esports. Como movimiento de base, los esports siempre han tenido su propia cultura y espíritu. Fue un viaje largo y lleno de baches desde el sótano de mamá hasta los grandes estadios deportivos. Pero aquí está: los esports están ahora en el centro de atención de la corriente principal, son vistos por la mayoría, no son bienvenidos por muchos. Esta atención ha causado una reconsideración repentina de lo que antes se consideraba más querido. ¿Todavía está bien animar cuando el equipo del lado de los terroristas gana en Counter-Strike? ¿El meme de la «Parrilla» es en realidad misógino? ¿Es ofensivo abrir la emisión del Major de Shanghai con una broma porno que incluya a mujeres chinas discapacitadas?

La comunidad de esports está dividida. Algunos dicen que es así. Los fanáticos animan a los campeones a hacer fotos épicas en la cabeza y les encanta ver a los campeones destrozarse entre sí en la arena. Es como la muchedumbre sedienta de sangre en el coliseo pidiendo pan y circos. «Los esports son vanguardistas.»

Otros dicen que eso es el pasado. Dicen que los esports son civilizados. Ya nadie debería lanzar la bomba F al aire, el talento debería ser adecuado y abotonado, es un espectáculo familiar. Dicen que los esports son un deporte y que nuestros profesionales deben actuar adecuadamente. «Es hora de que los esports crezcan.»

Al igual que un adolescente de repente rekt por la fuerza imparable de la pubertad, esports está tratando de averiguar a dónde quiere ir y qué quiere ser. ¿Qué paradigmas guarda? ¿Cuál tirará por la borda? La economía de los Esports se ha desarrollado más rápido que su sociedad. Ahora, la sociedad se apresura a ponerse al día y surgen conflictos entre sus miembros. Muchos se han dado cuenta, consciente o inconscientemente, de que las decisiones de hoy señalarán el camino a seguir. Se trata nada menos que de la ética y la actitud subyacentes para las próximas décadas.

Ética y actitud son conceptos prolijos, sin embargo. Se negocian en un constante ida y vuelta.

Se necesita un compromiso razonable entre las demandas económicas y las actitudes y hábitos establecidos desde hace mucho tiempo.

El crecimiento económico, una vez que ha encontrado terreno fértil, no se preocupa por tales conceptos socioculturales, funciona perfectamente sin ellos. Sin embargo, un ecosistema sostenible no puede depender de un solo pilar. De hecho, la economía de los esports se estancará en algún momento si no se resuelven los conflictos culturales. Es por eso que se necesita un compromiso razonable entre las demandas económicas y las actitudes y hábitos establecidos desde hace mucho tiempo.

En el corazón de este debate, todas las partes involucradas estarán de acuerdo en una afirmación: los esports tienen que entretenerse.

Para algunos, este entretenimiento proviene de bromas nerviosas, chistes sucios, memes de Twitch hilarantes y entrevistas lamentables después del partido. Y sí, son parte de los esports tanto como de los juegos, los equipos y la cultura. De hecho, ninguna de las partes puede existir sin la otra.

Pero, nada es gratis. Jugadores profesionales, locutores, analistas, personal de producción, equipo, el lugar, los viajes y el alojamiento: todo debe pagarse. Y seamos muy claros: no son los fans los que pagan los trozos más grandes. Mercancía, venta de entradas, suscripciones, dinero de pegatinas, claro, los espectadores están involucrados. Pero sin patrocinadores, socios y patrocinadores, los esports no estarían en ninguna parte.

Basta con echar un vistazo a los números. Según el investigador de mercado SuperData, el mercado global de esports se valoró en 748 millones de dólares en 2015. La publicidad de marca y los patrocinios representaron el 77%. Tres de cada cuatro dólares provenían de patrocinadores y anuncios. Mientras que la venta de entradas y la mercancía combinadas sólo representaron el cuatro por ciento, unos 30 millones de dólares. Así que si los esports quieren más premios, mejores salarios, más carreras a tiempo completo, eventos de estadio más grandes, transmisión de alta calidad, etc., necesita patrocinadores solventes y publicistas que estén dispuestos a pagar.

Afortunadamente, hay una cantidad cada vez mayor de empresas que valoran la demografía de los esports como clientes potenciales. Y, por supuesto, esas empresas quieren estar representadas de forma positiva. Una vez que pongan su nombre y logotipo en un evento, equipo o liga, se asociarán (y querrán) con él. Mala prensa para su socio, ahora se convierte en mala prensa para el patrocinador también.

Puede llegar a un punto en el que el nombre del patrocinador se convierta en el sinónimo de un escándalo. El iBuyPower el amaño de partidos incidente es un ejemplo. Mucha gente no recordará a los jugadores involucrados, o el torneo donde se llevó a cabo, pero sin embargo, casi todo el mundo entiende la referencia de inmediato. Básicamente, la marca iBypower es sinónimo de amaño de partidos en los esports, a pesar de que la marca no tuvo nada que ver con el amaño de partidos en sí. Desde entonces, cada vez que iBypower se involucraba en un patrocinio, los comentarios burlones estaban por todas partes.

Otro ejemplo es G2A. El mercado y distribuidor de videojuegos es un patrocinador generalizado en la industria. Según sus propias declaraciones, G2A invirtió más de 6 millones de dólares en patrocinios de esports. Desafortunadamente, la compañía recibió un montón de críticas públicas recientemente. Después de una disputa sin resolver con Riot Games, G2A fue prohibido como patrocinador de camisetas en todas las ligas profesionales de LoL. Una píldora amarga para tragar y aparentemente razón suficiente para lanzar una campaña un tanto tonta contra los disturbios. Como si esto no fuera suficiente, se ha dicho que G2A no cumple con sus obligaciones de patrocinio con algunos de sus socios. Los pagos se han retrasado o no han aparecido en absoluto, afirmó Jason Bass, copropietario de compLexity Gaming en octubre. Aunque la disputa con la complejidad se ha resuelto recientemente, deja un sabor amargo.

G2A es el tipo de empresa que la industria de los esports necesita en este momento, pero no la que se merece.

G2A es el tipo de empresa que la industria de los esports necesita en este momento, pero no la que se merece. En ausencia de una alternativa mejor, los equipos y las organizaciones se apuran y se asocian con una empresa que (i) opera en un área de mercado gris, (ii) no se cubre de gloria cuando se trata de sus relaciones públicas, y (iii) parece ser un pagador tardío. Las organizaciones de Esports que necesitan dinero para patrocinar hacen la vista gorda a los estándares más altos. Y si una cosa se puede decir sobre G2A, es que la compañía realmente no parece preocuparse por el profesionalismo en absoluto.

Sin embargo, la mayoría de los patrocinadores lo hacen, por lo que tienen un ojo cauteloso en casos como el de James «2GD» Harding en Shanghai Major. Podría haber mucho más en juego sobre el incidente, como rivalidades entre bastidores y mala sangre, los gustos que Harding mencionó en su extensa publicación de blog. Desde la perspectiva de un patrocinador, esas afectividades personales no importan. Lo que importa es lo que el público piensa de su marca, no solo los espectadores de un evento en particular, sino el público en general. Un patrocinador no se arriesga simplemente a prometer relaciones comerciales por bromas. ¿Qué pasa si un importante socio de negocios chino se siente ofendido por bromas como la que Harding abrió con? No vale la pena.

Esa es la simple verdad. Es por eso que recientemente muchos operadores de ligas y organizadores de torneos tienden a «más profesionalismo y menos personalidad» en sus espectáculos. Se trata de dinero. Dinero que proviene de patrocinadores que no quieren correr el riesgo de ser puestos en la tez equivocada. Y si los esports quieren crecer, se necesitan más dinero y más patrocinadores, así como más profesionalidad.

¿Significa eso que los esports pierden sus raíces, su identidad? No. Pero parte de su infantilismo e ingenuidad está destinada a desaparecer por la ventana. Un elenco entretenido no necesita bromas atrevidas en el límite para ser indelegable. El dúo Erik » DoA » Lonnquist y Christopher «MonteCristo» Mykles son un buen ejemplo para un elenco profesional aderezado con gran personalidad. Son muy entretenidos debido a que hacen juegos de palabras ingeniosos y referencias culturales pop. Rara vez serás testigo de que uno de ellos se deje llevar.

La mayoría de edad puede ser brutal, pero no es el fin de Occidente. Los Esports mantendrán su singularidad incluso si toman prestados algunos de los hábitos de los deportes tradicionales establecidos. Lo importante a recordar: incluso un simple error puede tener efectos devastadores que arruinan la vida si se comete en el lugar equivocado y es notado por las personas equivocadas. Hacer una carrera de ser vanguardista en una industria que es cada vez más pública y expansiva es lo mismo que jugar con fuego.

Se puede hacer, pero la pregunta que realmente se debe hacer es, ¿tiene que ser?

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