La sabiduría convencional dice que demasiados cocineros estropean el caldo. Pero tal sensatez no suele considerarse la base de los pronunciamientos científicos o las decisiones internacionales sobre la necesidad de limitar el número de personas en las cocinas. Pero, cuando se trata de videojuegos, la sabiduría convencional, no la ciencia, forma la base de nuestro pensamiento e incluso los pronunciamientos de las autoridades globales, según el profesor Andy Przybylski, Director de Investigación del Oxford Internet Institute.
La Organización Mundial de la Salud, nada menos, sopesó el debate sobre el juego, pronunciando que el «trastorno del juego» es un comportamiento adictivo y ha clasificado la adicción al juego como una enfermedad. Sin embargo, según el profesor Przybylski, no ha habido ningún estudio científico que tenga en cuenta los datos y el sentimiento de la industria, hasta ahora. El profesor acaba de completar un estudio científico formal sobre el impacto en los jugadores de los videojuegos: el juego de videojuegos está correlacionado positivamente con el bienestar. Y tiene algunos resultados sorprendentes, que sugieren que las ancianas se equivocaron, una vez más.
El estudio sugiere que las experiencias de competencia y conexión social con otros a través del juego pueden contribuir al bienestar de las personas. De hecho, aquellos que disfrutaban jugando eran más propensos a reportar haber experimentado un bienestar positivo.
El estudio sugiere que las experiencias de competencia y conexión social con otros a través del juego pueden contribuir al bienestar de las personas. De hecho, aquellos que disfrutaban jugando eran más propensos a reportar experimentar bienestar positivo
Según la investigación, » Encontramos una pequeña relación positiva entre el tiempo de juego y el bienestar para los jugadores de ambos juegos. No encontramos evidencia de que esta relación estuviera moderada por satisfacciones y motivaciones de necesidad. En general, nuestros hallazgos sugieren que la regulación de los videojuegos, en función del tiempo, podría no traer los beneficios que muchos podrían esperar, aunque la naturaleza correlacional de los datos limita esa conclusión.’
Por lo tanto, evitar que los jugadores jueguen no es necesariamente algo bueno. Pero la investigación no es un pulgar universal hacia arriba, o tal vez hacia abajo sería más correcto, para una analogía de juego. El profesor Przybylski enfatiza que el equipo miró solo dos partidos y 3.000 jugadores adultos. Pero el estudio sugiere que hay una necesidad de averiguar si el «pánico moral» sobre los juegos es solo eso.
«Está bien tener una opinión sobre los videojuegos», dice el profesor Przybylski. «Pero, sin investigación, no puedes saber si esto es algo real o solo tus propios «hechos». Puedes tener tu propia opinión, pero no puedes tener tus propios hechos.’
Está bien tener una opinión sobre los videojuegos…Pero, sin investigación, no puedes saber si esto es real o solo tus propios «hechos». Puede tener su propia opinión, pero no puede tener sus propios hechos
Profesor Andy Przybylski
Aunque los juegos han estado con nosotros durante la mayor parte de cuatro décadas, el experto de Oxford dice que este es el primer estudio de su tipo, porque se basa en datos disponibles solo para la industria del juego. Según el informe, » Los responsables de la formulación de políticas necesitan urgentemente pruebas fiables, sólidas y creíbles que iluminen las influencias que los videojuegos pueden tener en la salud mental mundial. Sin embargo, la fuente de datos más importante, los comportamientos objetivos de los jugadores, no se utilizan en la investigación científica.’
Contrariamente a la sabiduría convencional, utilizando este método, el estudio del profesor Przybylski muestra que los jugadores involucrados en su estudio creían que se beneficiaban en cierta medida de un mayor bienestar mental como resultado de largas sesiones de juegos en dos juegos específicos, Plants vs.Zombies: Battle for Neighborville y Animal Crossing: New Horizons.
Ambos son juegos «sociales» en línea, donde los jugadores interactúan con otros en ubicaciones remotas, y ninguno de los dos está en la categoría «violento» de más de 18 años.
Trabajando con datos «ciegos» de tiempo de juego proporcionados por los fabricantes de juegos, Electronic Arts y Nintendo of America, el equipo del profesor Przybylski encuestó a los jugadores del juego y «exploró la asociación entre el tiempo de juego objetivo y el bienestar, ofreciendo una exploración muy necesaria de la relación entre el comportamiento de juego medido directamente y la salud mental subjetiva».
El estudio no significa, dice, que todos los videojuegos sean «buenos para ti» o que «todos los jugadores se beneficien». Pero, sostiene, su investigación debe ser un primer paso para llevar a cabo un estudio científico adecuado del impacto de los juegos en los jugadores y sus efectos a lo largo del tiempo; está ansioso por ver más estudios a continuación.
Lo que preocupa al profesor Przybylski es que, a principios de este año, con una extraordinaria cara volte, el embajador de la OMS en los Estados Unidos sugirió que se proporcionaran videojuegos a los jóvenes para garantizar que permanecieran en el interior y cumplieran con el bloqueo, limitando así la propagación de la COVID. ¿No sería este otro salto de lógica, para añadir al último? Si el juego es realmente una adición, como afirmó The WHO, ¿no sería como darle una botella a un alcohólico?
‘ Esta fue una sugerencia seria….Pero es una botella sin etiqueta», dice el profesor Przybylski. No sabemos qué hay dentro.’