Atmosfear: Khufu the Mummy

Avant le début du jeu, il est suggéré d’augmenter le volume pour créer le parfait « Atmosfear », grâce à la bande son Surround 5.1 du DVD. Ensuite, après avoir installé le plateau qui représente la pyramide de Khufu et les éléments du jeu, les joueurs choisissent le personnage à utiliser pendant le jeu et choisissent l’un des six symboles comme symbole chanceux tout au long du jeu; les symboles sont divisés en deux costumes – Animaux (Chat, Faucon et Chacal) et Royaux (Ankh, Œil d’Horus et Roi). Une fois que « Jouer » est choisi dans le menu principal, Khufu sera convoqué. Lorsqu’il demande qui joue, les joueurs utilisent la télécommande DVD pour lui dire quels personnages sont dans le jeu; au moins 3 joueurs sont requis. Khufu choisira alors « Lucky », son serviteur, pour effectuer des tâches en son nom. La chance roule en premier pour commencer le jeu et la limite de temps de 45 minutes (représentée à l’écran par un sablier, remplacé par une minuterie lorsqu’il reste cinq minutes). Il n’est plus possible d’appuyer sur Stop ou Pause sur la télécommande par la suite.

L’objectif est de gagner le match avant l’expiration des 45 minutes comme indiqué ci-dessus. Pour ce faire, les joueurs doivent collecter des Trésors (la forme de monnaie du jeu), déposer quatre scarabées en plastique en battant les tables à l’intérieur des quatre Chambres du plateau, puis se diriger vers la Chambre avec le Sarcophage de Khufu pour jouer le Défi ultime de Khufu. Le joueur qui remporte le défi remportera la partie, mais si personne ne réussit à battre Khufu avant 45 minutes, alors Khufu est déclaré vainqueur.

À partir de l’intérieur de la Chambre du Serviteur, les joueurs lancent à tour de rôle un dé numéroté et se déplacent dans le sens des aiguilles d’une montre autour du plateau. Chaque fois que Khufu apparaît à l’écran, tous les joueurs doivent s’arrêter et suivre ses instructions (par exemple, chaque fois que Khufu demande « Qui est la momie? », tous les joueurs doivent répondre par « Tu es la maman! »); si un joueur est au milieu d’un tour lorsqu’il apparaît, il doit terminer son tour. Si un joueur atterrit sur un espace « Trésor » (une image de signe de dollar sur le plateau), il doit prendre une carte au Trésor du deck et également garder tous les Trésors en sa possession face cachée, pour les dissimuler aux adversaires. Dans certains cas, Khufu jouera à un jeu qui consiste à parier un trésor; si un joueur n’a pas de Trésor lorsqu’il est appelé pour un tel jeu, il ne peut pas jouer et son tour passe dans le sens des aiguilles d’une montre au joueur suivant sur sa gauche qui a un Trésor. Si un joueur atterrit ou est envoyé dans un espace « Malédiction » (un serpent), il doit prendre une carte Malédiction et suivre les instructions, puis retourner la carte au bas du paquet. Si un joueur atterrit sur un espace de « vol » (une personne portant des sacs et portant un masque de voleur), il peut essayer de voler une carte au trésor à un adversaire, tant que le voleur a son propre Trésor. Mais si le Trésor qu’ils volent est protégé par un cobra, ils doivent rendre la carte et donner à ce joueur l’un de leurs propres Trésors en guise de pénalité.

L’objectif est de jouer et de gagner une table pour placer un scarabée de la couleur du joueur à l’intérieur de chacune des 4 Chambres du jeu. Alors qu’un rouleau exact n’est pas nécessaire pour entrer dans une chambre, l’entrée nécessite un Trésor. Chaque Chambre peut être entrée autant de fois que le joueur le souhaite et propose un jeu de hasard avec une mise minimale, les joueurs n’étant autorisés à entrer que s’ils ont suffisamment de trésors en main. Les joueurs ne peuvent pas traverser une Chambre et passer à une autre dans le même mouvement, ni se retourner à l’intérieur d’une Chambre pour revenir sur la piste. Une fois à l’intérieur, les joueurs doivent s’arrêter puis miser pour tenter leur chance à la table de cette chambre:

  • La Chambre du Serviteur: Dans la Chambre du Serviteur, la mise minimale est de 1 Trésor. Un des dés numérotés est lancé. Pour battre la table, le joueur doit lancer un nombre impair.
  • La Chambre du Grand Prêtre : Dans la Chambre du Grand Prêtre, le joueur doit miser au moins 2 Trésors. Le joueur lance à nouveau l’un des dés numérotés et doit lancer un nombre pair pour battre la table.
  • La Chambre de la Reine : Dans la Chambre de la Reine, le joueur doit miser au moins 3 cartes au Trésor. Le joueur lance la pièce fournie. Dans un renversement de l’expression « Têtes, je gagne, Queues, tu perds », si la pièce arrive en queue, le joueur gagne; Têtes, le joueur perd.
  • La Chambre du Roi : Le joueur doit miser au moins 4 cartes au Trésor dans la Chambre du Roi. Le joueur choisit 2 des cartes avec lesquelles il a misé et lance 1 des dés symboles. Si le symbole sur le dé correspond à l’une des deux cartes, le joueur bat la table.

La première fois qu’un joueur bat la table dans une chambre, il y place un scarabée. Dans les cas où un joueur bat une table lors de voyages de retour vers des chambres où il a déjà placé un scarabée, il double sa mise à la place, ce qui signifie qu’il garde sa mise et prend le même nombre de trésors du deck. De cette façon, un joueur peut essayer d’utiliser les Chambres pour gagner un trésor supplémentaire (bien que ce soit toujours un pari) et peut aller aussi haut qu’il le souhaite sur sa mise à chaque fois, mais doit miser au moins le minimum. Chaque fois qu’un joueur ne parvient pas à battre une table, il perd sa mise et doit retourner les trésors qu’il a misés au bas du deck. Les joueurs peuvent rester à l’intérieur d’une chambre et réessayer lors de leur tour suivant tant qu’ils ont suffisamment de trésor pour la mise minimale, sinon ils doivent partir lors de leur tour suivant et continuer dans le sens des aiguilles d’une montre autour du plateau.

Dès qu’un joueur a placé ses 4 scarabées dans les 4 Chambres et a 3 Trésors ou plus dans sa main, il se dirige vers la Chambre avec le Sarcophage de Khoufou dedans. Dès qu’ils atteignent la Chambre, ils appuient sur le bouton Menu ou Titre de la télécommande du DVD pour jouer au Défi Ultime de Khufu, une partie de poker de style pharaon. Cela mettra également en pause le compte à rebours. Tout d’abord, Khufu montre sa main de 3 cartes à l’écran. Le serviteur de Khufu, Lucky (ou un autre joueur si Lucky fait face au défi), mélange alors toutes les cartes au trésor du joueur et distribue 5 cartes face visible ou en distribue autant que le joueur en a si elles n’en ont que 5 ou moins (c’est-à-dire si le joueur fait face au défi avec seulement 4 Trésors, Lucky en distribuera les quatre et si le joueur n’en a que 3, Lucky ne traitera que les trois). Le but est de créer la main de poker la plus forte avec le plus grand nombre de symboles correspondants. Le joueur choisit les 3 meilleures cartes pour être sa main. Ils lancent ensuite les deux dés de symbole. Pour constituer sa main finale, le joueur combine les symboles sur les dés avec les symboles sur ses 3 cartes. Ils combinent ensuite également les mêmes symboles de dés avec les cartes de Khufu à l’écran pour compléter sa main. Le classement de la main du meilleur au pire est de cinq d’une sorte jusqu’à une paire ou moins (seul le nombre de symboles correspondants compte car les symboles eux-mêmes n’ont aucune valeur, c’est-à-dire que 5 Rois sont égaux à 5 Chats et ainsi de suite); la meilleure main gagne. Si la main du joueur est meilleure que celle de Khufu, il prend la télécommande du DVD et sélectionne « Gagner », remportant la partie. Si la main du joueur est pire que celle de Khufu, il perd et doit retourner les 3 Trésors qu’il a utilisés au bas du deck. Si les mains du joueur et de Khufu sont toutes les deux égales, le tour se termine par un match nul. En cas de défaite ou de match nul, le joueur doit sélectionner le bouton « Perdre / Tirer », déplacer sa pièce dans l’espace de Malédiction le plus éloigné de la Chambre dans laquelle le défi a été joué et la partie continue normalement.

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