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Un tournoi Dota 2 avec 3 millions de dollars en jeu, une société de production chinoise tombée au travail et un bavardage notoire embauché et licencié en tant qu’hôte — le major de Shanghai de ce week-end a touché le fond en un clin d’œil. Si vous avez en quelque sorte manqué tout le drame, vous pouvez récapituler les événements dans d’innombrables articles et articles, certains ayant tendance à se ranger du côté de James « 2GD » Harding, désormais au chômage, d’autres légèrement en faveur du patron de Valve, Gabe Newell, qui a fait le tir.
L’incident a déclenché un débat sur les paradigmes culturels de l’esport. En tant que mouvement de base, l’esport a toujours eu sa propre culture et son propre esprit. Ce fut un long et cahoteux trajet du sous-sol de maman aux grands stades sportifs. Mais voilà: l’esport est maintenant sous les projecteurs de l’attention du grand public, sous les yeux de la plupart, pas bien accueilli par beaucoup. Cette attention a provoqué un soudain réexamen de ce qui était autrefois le plus cher. Est-il toujours correct d’encourager lorsque l’équipe du côté des terroristes gagne dans Counter-Strike? Le mème « Grill » est-il réellement misogyne? Est-il offensant d’ouvrir la diffusion du Shanghai Major avec une blague porno incluant des femmes chinoises handicapées?
La communauté esports est divisée. Certains disent que c’est comme ça. Les fans applaudissent pour des tirs à la tête épiques et adorent voir des champions se déchirer dans l’arène. C’est comme la foule sanguinaire du colisée qui mendie du pain et des cirques. » L’esport est nerveux. »
D’autres disent que c’est le passé. Maintenant, l’esport est civilisé, disent-ils. Plus personne ne devrait laisser tomber la bombe f à l’antenne, le talent devrait être adapté et boutonné, c’est un spectacle familial. Ils disent que l’esport est un sport et que nos professionnels doivent agir de manière appropriée. » Il est temps que l’esport grandisse. »
Tout comme un adolescent soudainement réveillé par la force imparable de la puberté, l’esport essaie de comprendre où il veut aller et ce qu’il veut être. Quels paradigmes garde-t-il ? Qui va-t-il jeter par-dessus bord? L’économie de l’esport s’est développée plus rapidement que sa société. Maintenant, la société se dépêche de rattraper son retard et des conflits surgissent entre ses membres. Beaucoup ont compris, consciemment ou inconsciemment, que les décisions d’aujourd’hui indiqueront la voie à suivre. Il ne s’agit rien de moins que de l’éthique et de l’attitude sous-jacentes pour les décennies à venir.
L’éthique et l’attitude sont des concepts verbeux, cependant. Ils sont négociés dans un va-et-vient régulier.
Un compromis raisonnable est nécessaire entre les exigences économiques et les attitudes et habitudes établies de longue date.
La croissance économique, une fois qu’elle a trouvé un terrain fertile, ne se soucie pas de tels concepts socioculturels — elle fonctionne parfaitement bien sans eux. Cependant, un écosystème durable ne peut pas s’appuyer sur un seul pilier. En fait, l’économie de l’esport stagnera à un moment donné si les conflits culturels ne sont pas réglés. C’est pourquoi un compromis raisonnable est nécessaire entre les exigences économiques et les attitudes et habitudes établies de longue date.
Au cœur de ce débat, toutes les parties concernées s’accorderont sur une revendication : l’esport doit divertir.
Pour certains, ce divertissement provient de plaisanteries énervées, de blagues sales, de mèmes Twitch hilarants et d’interviews d’après-match dignes d’intérêt. Et oui, ceux-ci font partie de l’esport tout autant que les jeux, les équipes et la culture. En fait, aucun des deux côtés ne peut exister sans l’autre.
Mais, rien n’est gratuit. Les joueurs professionnels, les animateurs, les analystes, le personnel de production, l’équipement, le lieu, les voyages et l’hébergement — tout doit être payé. Et soyons très clairs: ce ne sont pas les fans qui paient les plus gros morceaux. La marchandise, la vente de billets, les abonnements, l’argent des autocollants, bien sûr, les téléspectateurs sont impliqués. Mais sans sponsors, partenaires et mécènes, l’esport ne serait nulle part.
Jetez un coup d’œil aux chiffres. Selon le chercheur de marché SuperData, le marché mondial de l’esport était évalué à 748 millions de dollars en 2015. La publicité de marque et les commandites représentaient 77 %. Trois dollars sur quatre provenaient de sponsors et de publicités. Alors que les ventes de billets et de marchandises combinées ne représentaient que quatre pour cent, soit quelque 30 millions de dollars. Donc, si l’esport veut plus de prix, de meilleurs salaires, plus de carrières à temps plein, de plus grands événements dans les stades, une diffusion de haute qualité, etc., il a besoin de sponsors solvables et d’annonceurs prêts à payer.
Heureusement, il y a un nombre croissant d’entreprises qui apprécient la démographie de l’esport en tant que clients potentiels. Et bien sûr, ces entreprises veulent être représentées de manière positive. Une fois qu’ils ont apposé leur nom et leur logo sur un événement, une équipe ou une ligue, ils y seront (et voudront) associés. Mauvaise presse pour son partenaire, devient maintenant mauvaise presse pour le sponsor également.
Il peut arriver à un point où le nom du commanditaire devient synonyme de scandale. L’incident de matchs truqués d’iBuyPower en est un exemple. Beaucoup de gens ne se souviendront pas des joueurs impliqués, ni du tournoi où il a eu lieu — mais pourtant, presque tout le monde comprend immédiatement la référence. Fondamentalement, la marque iBuyPower est synonyme de match truqué dans l’esport, même si la marque n’avait rien à voir avec le match truqué lui-même. Depuis lors, chaque fois qu’iBuyPower se lançait dans un parrainage, les commentaires moqueurs étaient partout.
Un autre exemple est G2A. Le marché et revendeur de jeux vidéo est un sponsor répandu dans l’industrie. Selon ses propres déclarations, G2A a investi plus de 6 millions de dollars dans des parrainages d’esports. Malheureusement, la société a récemment reçu beaucoup de critiques publiques. Après un différend non réglé avec Riot Games, G2A a été interdit en tant que sponsor de maillot dans toutes les ligues professionnelles du LoL. Une pilule amère à avaler et une raison apparemment suffisante pour lancer une campagne un peu stupide contre Riot. Comme si cela ne suffisait pas, on a appris que G2A ne remplit pas ses obligations de parrainage avec certains de ses partenaires. Les paiements ont été en retard ou n’ont pas du tout été effectués, a affirmé Jason Bass, copropriétaire de compLexity Gaming en octobre. Bien que la querelle avec la complexité ait été réglée récemment, elle laisse un goût aigre.
G2A est ce genre d’entreprise dont l’industrie de l’esport a besoin en ce moment, mais pas celle qu’elle mérite.
G2A est ce genre d’entreprise dont l’industrie de l’esport a besoin en ce moment, mais pas celle qu’elle mérite. En l’absence d’une meilleure alternative, les équipes et les organisations mordent la balle et s’associent à une entreprise qui (i) opère dans une zone de marché gris, (ii) ne se couvre pas de gloire en matière de relations publiques et (iii) semble être un payeur tardif. Les organisations de sport électronique qui ont ardemment besoin d’argent de parrainage ferment les yeux sur des normes plus élevées. Et si une chose peut être dite à propos de G2A, c’est que l’entreprise ne semble vraiment pas se soucier du professionnalisme.
La plupart des sponsors le font cependant, et ils ont donc un œil méfiant sur des cas comme celui de James « 2GD » Harding à Shanghai Major. Il pourrait y avoir beaucoup plus à venir sur l’incident, comme les rivalités dans les coulisses et le mauvais sang, les goûts que Harding a mentionnés dans son vaste article de blog. Du point de vue d’un sponsor, ces affectivités personnelles n’ont pas d’importance. Ce qui compte, c’est ce que le public pense de sa marque, non seulement les téléspectateurs d’un événement particulier, mais le public en général. Un sponsor ne risque pas simplement de promettre des relations d’affaires pour des plaisanteries. Que se passe-t-il si un partenaire commercial chinois important se sent offensé par des blagues comme celle avec laquelle Harding s’est ouvert? Ça n’en vaut tout simplement pas la peine.
C’est la simple vérité. C’est pourquoi récemment, de nombreux opérateurs de ligues et organisateurs de tournois tendent vers « plus de professionnalisme et moins de personnalité » dans leurs spectacles. C’est une question d’argent. De l’argent qui vient de sponsors qui ne veulent pas prendre le risque d’être mis sur le mauvais teint. Et si l’esport veut se développer, il faut plus d’argent et plus de sponsors, tout comme plus de professionnalisme.
Cela signifie-t-il que l’esport perd ses racines, son identité ? Aucun. Mais une partie de sa puérilité et de sa naïveté est vouée à sortir par la fenêtre. Un casting divertissant n’a pas besoin de plaisanteries énervées à la limite de l’indélicatesse. Le duo Erik « DoA » Lonnquist et Christopher « MonteCristo » Mykles donne un bon exemple pour un casting professionnel pimenté d’une grande personnalité. Ils sont très divertissants en raison de jeux de mots spirituels et de références pop-culturelles. Rarement vous verrez l’un d’eux s’emporter.
L’arrivée à l’âge adulte peut être brutale mais ce n’est pas la fin de l’occident. L’Esport gardera son caractère unique même s’il emprunte certaines habitudes aux sports traditionnels établis. La chose importante à retenir: même une simple erreur peut avoir des effets dévastateurs et destructeurs si elle est commise au mauvais endroit et remarquée par les mauvaises personnes. Faire carrière en étant énervé dans une industrie de plus en plus publique et expansive revient à jouer avec le feu.
Cela peut être fait, mais la question qui doit vraiment être posée est: est-ce que ça doit l’être?