La sagesse conventionnelle veut que trop de cuisiniers gâchent le bouillon. Mais cette judiciosité n’est généralement pas considérée comme la base des déclarations scientifiques ou des décisions internationales sur la nécessité de limiter le nombre de personnes dans les cuisines. Mais, en ce qui concerne les jeux vidéo, la sagesse conventionnelle, et non la science, constitue la base de notre pensée et même des déclarations des autorités mondiales, selon le professeur Andy Przybylski, directeur de la recherche à l’Oxford Internet Institute.
L’Organisation mondiale de la Santé n’en a pas moins pesé dans le débat sur le jeu, déclarant que le « trouble du jeu » est un comportement addictif et a classé la dépendance au jeu comme une maladie. Pourtant, selon le professeur Przybylski, aucune étude scientifique ne tient compte des données et du sentiment de l’industrie – jusqu’à présent. Le professeur vient de terminer une étude scientifique formelle sur l’impact du jeu vidéo sur les joueurs – Le jeu vidéo est positivement corrélé au bien-être. Et cela a des résultats surprenants, qui suggèrent que les vieilles femmes avaient tort, encore une fois.
L’étude suggère que les expériences de compétence et de connexion sociale avec les autres par le jeu peuvent contribuer au bien-être des gens. En effet, ceux qui tiraient du plaisir du jeu étaient plus susceptibles de déclarer éprouver un bien-être positif.
L’étude suggère que les expériences de compétence et de connexion sociale avec les autres par le jeu peuvent contribuer au bien-être des gens. En effet, ceux qui ont tiré du plaisir de jouer étaient plus susceptibles de déclarer éprouver un bien-être positif
Selon la recherche, « Nous avons trouvé une petite relation positive entre le temps de jeu et le bien-être des joueurs des deux jeux. Nous n’avons pas trouvé de preuve que cette relation était modérée par des satisfactions et des motivations nécessaires. Dans l’ensemble, nos résultats suggèrent que la réglementation des jeux vidéo, sur la base du temps, pourrait ne pas apporter les avantages auxquels beaucoup pourraient s’attendre, bien que la nature corrélative des données limite cette conclusion.’
Ainsi, empêcher les joueurs de jouer n’est pas nécessairement une bonne chose. Mais la recherche n’est pas un pouce vers le haut universel, ou peut-être vers le bas serait plus correct, pour une analogie de jeu. Le professeur Przybylski souligne que l’équipe n’a examiné que deux matchs et 3 000 joueurs adultes. Mais l’étude suggère qu’il est nécessaire de savoir si la « panique morale » liée au jeu n’est que cela.
« C’est bien d’avoir une opinion sur les jeux vidéo », dit le professeur Przybylski. « Mais, sans recherche, vous ne pouvez pas savoir si c’est une chose réelle ou simplement vos propres « faits ». Vous pouvez avoir votre propre opinion, mais vous ne pouvez pas avoir vos propres faits.’
C’est bien d’avoir une opinion sur les jeux vidéo…Mais, sans recherche, vous ne pouvez pas savoir s’il s’agit d’une chose réelle ou simplement de vos propres « faits ». Vous pouvez avoir votre propre opinion mais vous ne pouvez pas avoir vos propres faits
Professeur Andy Przybylski
Bien que les jeux soient avec nous depuis plus de quatre décennies, l’expert d’Oxford dit qu’il s’agit de la première étude de ce type, car elle s’appuie sur des données uniquement disponibles pour l’industrie du jeu. Selon le rapport, « Les décideurs ont besoin de toute urgence de preuves fiables, robustes et crédibles qui éclairent les influences que le jeu vidéo peut avoir sur la santé mentale mondiale. Cependant, la source de données la plus importante, les comportements objectifs des acteurs, ne sont pas utilisés dans la recherche scientifique.’
Contrairement aux idées reçues, en utilisant cette méthode, l’étude du professeur Przybylski montre que les joueurs impliqués dans son étude croyaient bénéficier dans une certaine mesure d’un bien-être mental amélioré grâce à de longues sessions de jeux sur deux jeux spécifiques, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville et Animal Crossing: New Horizons.
Les deux sont des jeux « sociaux » en ligne, où les joueurs s’engagent avec d’autres personnes dans des endroits éloignés, et aucun des deux ne fait partie de la catégorie « violents » des 18 ans et plus.
En utilisant des données « aveugles » sur le temps de jeu fournies par les fabricants de jeux, Electronic Arts et Nintendo of America, l’équipe du professeur Przybylski a interrogé les joueurs et « exploré l’association entre le temps de jeu objectif et le bien-être, offrant une exploration indispensable de la relation entre le comportement de jeu directement mesuré et la santé mentale subjective ».
L’étude ne signifie pas, dit-il, que tous les jeux vidéo sont « bons pour vous » ou que « tous les joueurs en bénéficient ». Mais, soutient-il, ses recherches devraient être une première étape dans la réalisation d’une étude scientifique appropriée de l’impact du jeu sur les joueurs et de leurs effets au fil du temps; il souhaite que d’autres études suivent.
Ce qui inquiète le professeur Przybylski, c’est que, plus tôt cette année, dans une volte face extraordinaire, l’ambassadeur américain de l’OMS, a suggéré que les jeunes hommes reçoivent des jeux vidéo, pour s’assurer qu’ils restent à l’intérieur et respectent le confinement, limitant ainsi la propagation du COVID. Ne serait-ce pas un autre saut de logique, à ajouter au dernier? Si le jeu est vraiment un ajout, comme l’a affirmé l’OMS, ne serait-ce pas comme donner une bouteille à un alcoolique?
» C’était une suggestion sérieuse….Mais c’est une bouteille non étiquetée « , explique le professeur Przybylski. « Nous ne savons pas ce qu’il y a dedans.’