a hagyományos bölcsesség szerint túl sok szakács rontja el a húslevest. Az ilyen megfontoltságot azonban általában nem tekintik tudományos kijelentések vagy nemzetközi döntések alapjának a konyhában élők számának korlátozásának szükségességéről. De, amikor a videojátékokról van szó, a hagyományos bölcsesség, nem pedig a tudomány képezi gondolkodásunk alapját, sőt a globális hatóságok kijelentései is, Andy Przybylski professzor, az Oxford Internet Institute kutatási igazgatója szerint.
az Egészségügyi Világszervezet nem kevesebb, mint mérlegelte a játékról szóló vitát, kimondva, hogy a Játékzavar addiktív viselkedés, és a játékfüggőséget betegségnek minősítette. Przybylski professzor szerint azonban eddig nem volt olyan tudományos tanulmány, amely figyelembe vette volna az ipari adatokat és az érzelmeket. A professzor éppen befejezte a hivatalos tudományos tanulmányt a videojátékok játékosokra gyakorolt hatásáról-a videojáték-játék pozitívan korrelál a jóléttel. És van néhány meglepő eredménye, ami arra utal, hogy a régi feleségek ismét tévedtek.
a tanulmány azt sugallja, hogy a kompetencia és a másokkal való játékon keresztüli társadalmi kapcsolat tapasztalatai hozzájárulhatnak az emberek jólétéhez. Valójában azok, akik élvezetet szereztek a játékból, nagyobb valószínűséggel számoltak be pozitív jólétről.
a tanulmány azt sugallja, hogy a kompetencia és a másokkal való játékon keresztüli társadalmi kapcsolat tapasztalatai hozzájárulhatnak az emberek jólétéhez. Valójában azok, akik élvezték a játékot, nagyobb valószínűséggel számoltak be pozitív jólétről
a kutatás szerint kis pozitív kapcsolatot találtunk a játékidő és a jóllét között mindkét játék játékosai számára. Nem találtunk bizonyítékot arra, hogy ezt a viszonyt a szükséglet kielégítése és motivációja mérsékelte volna. Átfogó, eredményeink azt sugallják, hogy a videojátékok szabályozása, idő alapján, lehet, hogy nem hozza meg azokat az előnyöket, amelyekre sokan számíthatnak, bár az adatok korrelációs jellege korlátozza ezt a következtetést.’
tehát a játékosok megállítása a játéktól nem feltétlenül jó dolog. De a kutatás nem univerzális hüvelykujj, vagy talán a lefelé helyesebb lenne, egy játék-analógiához. Przybylski professzor hangsúlyozza, hogy a csapat csak két játékot és 3000 felnőtt játékost nézett meg. De a tanulmány azt sugallja, hogy ki kell deríteni, hogy a játékkal kapcsolatos ‘erkölcsi pánik’ éppen ez-e.
‘jó, ha van véleményünk a videojátékokról’ – mondja Przybylski professzor. De kutatás nélkül nem tudhatod, hogy ez valódi – e, vagy csak a saját ‘tényeid’. Lehet saját véleményed, de nem lehet saját tényed.’
jó, ha van véleményed a videojátékokról…De kutatás nélkül nem tudhatod, hogy ez valódi dolog-e, vagy csak a saját tényeid. Lehet saját véleményed, de nem lehet saját tényed
Andy Przybylski professzor
bár a játékok négy évtized legjobb része óta velünk vannak, az Oxfordi szakértő szerint ez az első ilyen típusú tanulmány, mert csak a szerencsejáték-ipar számára elérhető adatokra támaszkodik. A politikai döntéshozóknak sürgősen megbízható, megbízható és hiteles bizonyítékokra van szükségük, amelyek megvilágítják a videojátékok globális mentális egészségre gyakorolt hatását. A legfontosabb adatforrást, a játékosok objektív viselkedését azonban nem használják fel a tudományos kutatásban.’
a hagyományos bölcsességgel ellentétben, ezt a módszert alkalmazva Przybylski professzor tanulmánya azt mutatja, hogy a tanulmányban részt vevő játékosok úgy vélték, hogy bizonyos mértékig profitáltak a fokozott mentális jólétből, két speciális játék hosszas játékainak eredményeként, Plants vs.Zombies: Battle for Neighborville és Animal Crossing: New Horizons.
mindkettő online ‘közösségi’ játék, ahol a játékosok távoli helyeken lépnek kapcsolatba másokkal, és egyik sem tartozik a 18+ ‘erőszakos’ kategóriába.
a játékgyártók, az Electronic Arts és a Nintendo of America ‘vak’ játékidejének adataival dolgozva Przybylski professzor csapata felmérte a játékosokat, és ‘feltárta az objektív játékidő és a jóllét közötti összefüggést, a közvetlenül mért játékviselkedés és a szubjektív mentális egészség közötti összefüggést’.
a tanulmány szerint nem azt jelenti, hogy minden videojáték ‘jó neked’, vagy hogy ‘minden játékos profitál’. De azt állítja, hogy kutatásának az első lépésnek kell lennie egy megfelelő tudományos tanulmány elvégzésében a játék játékosokra gyakorolt hatásáról és azok időbeli hatásáról; szívesen lát további tanulmányokat.
Przybylski professzort az aggasztja, hogy ez év elején, rendkívüli volte arccal, a WHO amerikai nagykövete azt javasolta, hogy a fiatal férfiak kapjanak videojátékokat annak biztosítása érdekében, hogy bent maradjanak és megfeleljenek a lezárásnak, ezáltal korlátozva a COVID terjedését. Nem lenne ez egy újabb logikai ugrás, hozzáadni az utolsóhoz? Ha a játék valóban kiegészítés, amint azt a WHO állította, nem lenne olyan, mintha egy alkoholistának egy palackot adna?
‘ez egy komoly javaslat volt….De ez egy címkézetlen üveg, – mondja Przybylski professzor. Nem tudjuk, mi van benne.’