Atmosfear: Khufu The Mummy

a játék kezdete előtt javasoljuk, hogy a hangerőt fordítsák fel a tökéletes “Atmosfear” létrehozásához, a DVD 5.1 Surround hangzásának köszönhetően. Ezután a Khufu piramisát és játékelemeit ábrázoló tábla felállítása után a játékosok kiválasztják, hogy melyik karaktert használják a játék során, valamint a hat szimbólum egyikét választják Szerencsés szimbólumként a játék során; a szimbólumok két öltönyre oszlanak – állatok (macska, sólyom és sakál) és királyiak (Ankh, Hórusz szeme és Király). Miután a főmenüből kiválasztotta a” Play ” – t, Khufu meg lesz hívva. Amikor megkérdezi, Ki játszik, a játékosok a DVD távirányítóval mondják meg neki, hogy mely karakterek vannak a játékban; legalább 3 játékos szükséges. Khufu ezután a “Lucky” – t, a szolgáját választja, hogy feladatokat végezzen az ő nevében. Lucky először dobja el a játékot és a 45 perces időkorlátot (a képernyőn egy homokóra képviseli, amelyet egy időzítő vált fel, ha öt perc van hátra). A távvezérlőn a Stop vagy Pause gomb megnyomása utána nem lehetséges.

a cél az, hogy megnyerjük a játékot, mielőtt 45 perc lejár, amint azt fentebb említettük. Ehhez a játékosoknak kincseket kell gyűjteniük (a játék pénznemének formáját), négy műanyag szkarabeuszt kell lerakniuk úgy, hogy a táblán lévő négy kamrában lévő asztalokat megverik, majd Khufu Szarkofágjával a kamrába indulnak, hogy Khufu végső kihívását játsszák. Az a játékos, aki megnyeri a kihívást, megnyeri a játékot, bár ha senkinek sem sikerül legyőznie Khufut 45 percek teltek el, akkor Khufut nyilvánítják győztesnek.

a szolga kamrájából kiindulva a játékosok felváltva dobnak egy számozott kockát, és az óramutató járásával megegyező irányban mozognak a tábla körül. Amikor Khufu megjelenik a képernyőn, minden játékosnak meg kell állnia és követnie kell az utasításait (pl. amikor Khufu megkérdezi: “ki a múmia?”, minden játékosnak válaszolnia kell: “Te vagy a múmia!”); ha egy játékos egy kör közepén van, amikor megjelenik, be kell fejeznie a körét. Ha egy játékos landol a” Treasure ” tér (egy dollár jel kép a táblán), meg kell venni egy kincs kártyát a pakliból, és azt is tartani a kincseket a birtokukban arccal lefelé, hogy elrejtse őket az ellenfelek. Bizonyos esetekben, a Khufu olyan játékot fog játszani, amely magában foglalja a kincs fogadását; ha egy játékosnak nincs kincse, amikor egy ilyen játékra hívják, akkor nem játszhat, és a fordulója az óramutató járásával megegyező irányban halad a következő bal oldali játékoshoz, akinek kincse van. Ha egy játékos landol, vagy egy “átok” helyre (kígyó) kerül, akkor átok kártyát kell vennie, követnie kell az utasításokat, majd vissza kell adnia a kártyát a fedélzet aljára. Ha egy játékos landol egy” lopni ” tér (egy személy kezében táskák és rajta egy rabló maszk), akkor próbálja ellopni egy kincs kártyát az ellenfél, mindaddig, amíg a tolvajnak kincset a saját. De ha az ellopott kincset egy kobra védi, akkor vissza kell adniuk a kártyát, és büntetésként oda kell adniuk a játékosnak a saját kincseik egyikét.

a cél az, hogy játsszon és nyerjen egy asztalt, hogy a játékos színéből egy szkarabeuszt helyezzen a játék mind a 4 kamrájába. Míg a kamrába való belépéshez nincs szükség pontos tekercsre, a belépéshez kincs szükséges. Minden kamrába annyiszor lehet belépni, amennyit a játékos szeret, és egy szerencsejátékot tartalmaz egy minimális téttel, A játékosok csak akkor léphetnek be, ha elegendő kincs van a kezükben. A játékosok nem haladhatnak át egy kamrán, és nem léphetnek át egy másik kamrába ugyanabban a lépésben, és nem fordulhatnak meg egy kamrában, hogy visszatérjenek a pályára. Miután belépett, a játékosoknak meg kell állniuk, majd fogadniuk kell, hogy szerencsét próbáljanak az adott kamrában lévő asztalnál:

  • a szolga kamrája: a szolga kamrájában a minimális tét 1 kincs. Az egyik számozott kocka dobásra kerül. Az asztal legyőzéséhez a játékosnak páratlan számot kell dobnia.
  • a főpap kamrája: a főpap kamrájában a játékosnak legalább 2 kincset kell feltennie. A játékos ismét dobja az egyik számozott kockát, és páros számot kell dobnia, hogy legyőzze az asztalt.
  • a királynő kamrája: a királynő kamrájában a játékosnak legalább 3 Kincskártyát kell feltennie. A játékos dobja a megadott érmét. A “fejek, nyerek, farok, veszítesz” kifejezés megfordításakor, ha az érme feljön farok, a játékos nyer; fejek, a játékos veszít.
  • a király kamrája: a játékosnak legalább 4 Kincskártyát kell feltennie a király kamrájában. A játékos úgy dönt, 2 a kártyák már megforgatni játszani, és dob 1 A szimbólum kocka. Ha a kocka szimbóluma megegyezik a két kártya bármelyikével, a játékos megveri az asztalt.

amikor egy játékos először veri az asztalt egy kamrában, egy szkarabeuszt helyeznek oda. Azokban az esetekben, amikor egy játékos megver egy asztalt oda-vissza utazáskor a kamrákba, ahol már elhelyezett egy szkarabeuszt, ehelyett megduplázza a tétet, Vagyis megtartja a tétjét, és ugyanannyi kincset vesz fel a pakliból. Ily módon a játékos megpróbálhatja a kamrákat extra kincs keresésére használni (bár ez mindig szerencsejáték), és minden alkalommal olyan magasra léphet, amennyit csak akar, de legalább a minimumot kell fogadnia. Minden alkalommal, amikor egy játékos nem üt meg egy asztalt, elveszíti a fogadását, és vissza kell adnia a kincseket, amelyeket a fedélzet aljára tett. A játékosok egy kamrában maradhatnak, és újra próbálkozhatnak a következő körben, amíg elegendő kincsük van a minimális téthez, különben a következő körben el kell hagyniuk, és az óramutató járásával megegyező irányban kell folytatniuk a táblát.

amint egy játékos elhelyezte mind a 4 szkarabeuszát a 4 kamrában, és 3 vagy több kincs van a kezében, elindul a kamra felé, benne Khufu Szarkofágjával. Amint elérik a kamrát, megnyomják a menü vagy a cím gombot a DVD távirányítóján, hogy lejátsszák Khufu végső kihívását, a fáraó stílusú póker fordulóját. Ez szünetelteti a visszaszámlálást is. Először Khufu megmutatja a 3 kártya kezét a képernyőn. Khufu szolgája, Lucky (vagy egy másik játékos, ha Lucky szembesül a kihívással), majd megkeveri a játékos Összes Kincskártyáját, és 5 lapot oszt fel, vagy annyit oszt ki, amennyi a játékosnak van, ha csak 5 vagy kevesebb van (azaz ha a játékos csak 4 Kincsgel néz szembe a kihívással, Lucky mind a négyet, ha a játékosnak csak 3 Van, Lucky csak mindhármat osztja). A cél a legerősebb póker kéz létrehozása a legtöbb megfelelő szimbólummal. A játékos kiválasztja a legjobb 3 kártyát, hogy a kezét. Ezután mindkét szimbólumkockát dobják. Ahhoz, hogy ki a végső kéz, a játékos egyesíti a szimbólumokat a kocka a szimbólumok a 3 kártyát. Ezután ugyanazokat a kocka szimbólumokat kombinálják Khufu kártyáival a képernyőn, hogy teljesítsék a kezét. A legjobbtól a legrosszabbig terjedő leosztás öt egyforma, egy párig vagy annál kevesebb (csak az egyező szimbólumok száma számít, mivel maguknak a szimbólumoknak nincs értéke, azaz 5 király egyenlő 5 macskával és így tovább); a legjobb kéz nyer. Ha a játékos keze jobb, mint Khufué, akkor a DVD távirányítót választja, és kiválasztja a” Win ” – t, megnyerve a játékot. Ha a játékos keze rosszabb, mint Khufué, akkor veszít, és vissza kell adnia a 3 kincset, amelyet a fedélzet aljára használtak. Ha a játékos és Khufu keze egyaránt egyenlő, a kör döntetlennel zárul. Veszteség vagy döntetlen esetén a játékosnak ki kell választania a “Lose/Draw” gombot, mozgatnia kell a darabját az Átoktérbe, amely a legtávolabb van attól a kamrától, amelyben a kihívást játszották, és a játék a szokásos módon folytatódik.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.