Gaming non può essere così male come si pensa-Oxford research

La saggezza convenzionale ha che troppi cuochi rovinare il brodo. Ma tale giudiziosità di solito non è considerata la base per pronunciamenti scientifici o sentenze internazionali sulla necessità di limitare il numero di persone nelle cucine. Ma, quando si tratta di videogiochi, la saggezza convenzionale, non la scienza, costituisce la base per il nostro pensiero e anche dichiarazioni da parte delle autorità globali, secondo il professor Andy Przybylski, direttore della ricerca presso l’Oxford Internet Institute.

L’Organizzazione Mondiale della Sanità, non meno importante, ha pesato nel dibattito sul gioco, pronunciando che il “disturbo del gioco” è un comportamento di dipendenza e ha classificato la dipendenza dal gioco come una malattia. Eppure, secondo il professor Przybylski, non c’è stato nessuno studio scientifico che tenga conto dei dati del settore e del sentimento – fino ad ora. Il professore ha appena completato uno studio scientifico formale sull’impatto sui giocatori dei videogiochi: il gioco dei videogiochi è positivamente correlato al benessere. E ha alcuni risultati sorprendenti, che suggeriscono che le vecchie mogli si sbagliavano, ancora una volta.

Lo studio suggerisce che esperienze di competenza e connessione sociale con gli altri attraverso il gioco possono contribuire al benessere delle persone. In effetti, coloro che hanno tratto piacere dal gioco erano più propensi a riferire di aver sperimentato un benessere positivo.

Lo studio suggerisce che esperienze di competenza e connessione sociale con gli altri attraverso il gioco possono contribuire al benessere delle persone. In effetti, coloro che hanno tratto piacere dal gioco erano più propensi a riferire di aver sperimentato un benessere positivo

Secondo la ricerca, ” Abbiamo trovato una piccola relazione positiva tra tempo di gioco e benessere per i giocatori di entrambi i giochi. Non abbiamo trovato prove che questa relazione fosse moderata da soddisfazioni e motivazioni di bisogno. Nel complesso, i nostri risultati suggeriscono che la regolamentazione dei videogiochi, sulla base del tempo, potrebbe non portare i benefici che molti potrebbero aspettarsi, anche se la natura correlazionale dei dati limita tale conclusione.’

Quindi, fermare i giocatori dal gioco non è necessariamente una buona cosa. Ma la ricerca non è un pollice universale in su, o forse verso il basso sarebbe più corretto, per un’analogia di gioco. Il professor Przybylski sottolinea che la squadra ha esaminato solo due partite e 3.000 giocatori adulti. Ma lo studio suggerisce che è necessario scoprire se il “panico morale” sui giochi è proprio questo.

“È bene avere un’opinione sui videogiochi”, dice il professor Przybylski. ‘Ma, senza ricerca, non si può sapere se questa è una cosa reale o solo i propri ‘fatti’. Puoi avere la tua opinione ma non puoi avere i tuoi fatti.’

Va bene avere un’opinione sui videogiochi…Ma, senza ricerca, non si può sapere se questa è una cosa reale o solo i propri ‘fatti’. Puoi avere la tua opinione ma non puoi avere i tuoi fatti

Professor Andy Przybylski

Anche se i giochi sono stati con noi per la parte migliore di quattro decenni, l’esperto di Oxford dice che questo è il primo studio del suo tipo, perché attinge a dati disponibili solo per l’industria del gioco. Secondo il rapporto, ” I responsabili politici richiedono urgentemente prove affidabili, robuste e credibili che illuminino le influenze che i videogiochi possono avere sulla salute mentale globale. Tuttavia, la fonte più importante di dati, i comportamenti oggettivi dei giocatori, non sono utilizzati nella ricerca scientifica.’

Contrariamente alla saggezza convenzionale, usando questo metodo, lo studio del professor Przybylski mostra che i giocatori coinvolti nel suo studio credevano di aver beneficiato in una certa misura di un maggiore benessere mentale come risultato di lunghe sessioni di giochi su due giochi specifici, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville e Animal Crossing: New Horizons.

Entrambi sono giochi online ‘social’, in cui i giocatori si impegnano con gli altri in luoghi remoti, e nessuno dei due è nella categoria 18+’ violento’.

Lavorando con i dati “ciechi” del tempo di gioco forniti dai produttori di giochi, Electronic Arts e Nintendo of America, il team del professor Przybylski ha esaminato i giocatori e “esplorato l’associazione tra tempo di gioco oggettivo e benessere, offrendo un’esplorazione tanto necessaria della relazione tra comportamento di gioco direttamente misurato e salute mentale soggettiva”.

Lo studio non significa, dice, che tutti i videogiochi siano “buoni per te” o che “tutti i giocatori ne traggano beneficio”. Ma, egli sostiene, la sua ricerca dovrebbe essere un primo passo nella realizzazione di un adeguato studio scientifico dell’impatto del gioco sui giocatori e dei loro effetti nel tempo; egli è desideroso di vedere più studi seguono.

Ciò che preoccupa il professor Przybylski è che, all’inizio di quest’anno, in una straordinaria volta face, l’ambasciatore degli Stati Uniti dell’OMS, ha suggerito che ai giovani vengano dati dei videogiochi, per assicurarsi che rimangano in casa e rispettino il lockdown, limitando così la diffusione del COVID. Non sarebbe un altro salto di logica, da aggiungere all’ultimo? Se il gioco è davvero un’aggiunta, come ha affermato l’OMS, non sarebbe come dare una bottiglia a un alcolizzato?

‘Questo era un suggerimento serio….Ma è una bottiglia senza etichetta”, dice il professor Przybylski. Non sappiamo cosa ci sia dentro.’

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