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Un torneo di Dota 2 con 3 milioni di dollari in gioco, un Cinese, società di produzione, che cadde sul lavoro, e noto un chiacchierone assunto e licenziato come host—questo fine settimana Shanghai Principali toccato il fondo in un batter d’occhio. Se in qualche modo ti sei perso tutto il dramma, puoi ricapitolare gli eventi in innumerevoli post e articoli, alcuni tendenti a schierarti con l’ormai disoccupato James “2GD” Harding, altri leggermente a favore del capo di Valve, Gabe Newell, che ha sparato.
L’incidente ha innescato un dibattito sui paradigmi culturali degli esports. Come un movimento di base, esports ha sempre avuto la sua cultura e lo spirito. E ‘ stata una lunga e accidentata corsa dal seminterrato della mamma ai grandi stadi sportivi. Ma eccolo qui: esports è ora sotto i riflettori dell’attenzione mainstream, argus-eyed dai più, non accolto da molti. Questa attenzione ha causato un’improvvisa riconsiderazione di ciò che in precedenza era ritenuto più caro. Va ancora bene tifare quando la squadra dei terroristi vince in Counter-Strike? Il meme “Grill” è in realtà misogino? È offensivo aprire la trasmissione del Maggiore di Shanghai con uno scherzo porno tra cui donne cinesi disabili?
La comunità esports è divisa. Alcuni dicono che è così. I fan tifano per colpi alla testa epici e amano vedere i campioni strapparsi l’un l’altro nell’arena. È come la folla assetata di sangue nel colosseo che chiede pane e circhi. “Esports è tagliente.”
Altri dicono che è il passato. Ora, esports è civilizzato, dicono. Nessuno dovrebbe più lanciare la bomba f in onda, il talento dovrebbe essere adatto e abbottonato, è uno spettacolo per famiglie. Dicono, esports è uno sport e i nostri professionisti devono agire in modo appropriato. “È tempo che gli esports crescano.”
Proprio come un adolescente improvvisamente rekt dalla forza inarrestabile della pubertà, esports sta cercando di capire dove vuole andare e cosa vuole essere. Quali paradigmi mantiene? Quale sarà buttare in mare? L’economia degli eSports si è sviluppata più velocemente della sua società. Ora, la società si sta affrettando a recuperare il ritardo e sorgono conflitti tra i suoi membri. Molti si sono resi conto, consciamente o inconsciamente, che le decisioni odierne indicheranno la via da seguire. Si tratta niente di meno che l’etica e l’atteggiamento di fondo per i prossimi decenni.
Etica e atteggiamento sono concetti prolissi, però. Vengono negoziati in un costante avanti e indietro.
È necessario un ragionevole compromesso tra le esigenze economiche e gli atteggiamenti e le abitudini consolidati da tempo.
La crescita economica, una volta che ha trovato terreno fertile, non si preoccupa di tali concetti socioculturali—funziona perfettamente senza di loro. Tuttavia, un ecosistema sostenibile non può contare su un solo pilastro. In effetti, l’economia degli esports si bloccherà ad un certo punto se i conflitti culturali non saranno risolti. Ecco perché è necessario un ragionevole compromesso tra richieste economiche e atteggiamenti e abitudini consolidati da lungo tempo.
Al centro di questo dibattito, tutte le parti coinvolte saranno d’accordo su un reclamo: esports deve intrattenere.
Per alcuni, questo intrattenimento viene da battute spigolose, barzellette sporche, memi di contrazione esilaranti e interviste dopo-partita cringeworthy. E sì, quelli fanno parte degli esports tanto quanto i giochi, le squadre e la cultura. In realtà, nessuna delle due parti può esistere senza l’altra.
Ma nulla è gratuito. Pro-giocatori, shoutcaster, analisti, personale di produzione, attrezzature, sede, viaggio e alloggio—tutto deve essere pagato. E siamo molto chiari: non sono i fan a pagare i pezzi più grandi. Merce, vendita biglietti, abbonamenti, denaro adesivo, certo, gli spettatori sono coinvolti. Ma senza sponsor, partner e mecenati, gli esports non sarebbero da nessuna parte.
Basta dare un’occhiata ai numeri. Secondo il ricercatore di mercato SuperData, il mercato globale degli esports è stato valutato a million 748 milioni in 2015. Brand pubblicità e sponsorizzazioni hanno rappresentato il 77 per cento. Tre dollari su quattro provenivano da sponsor e pubblicità. Mentre le vendite di biglietti e merci combinate rappresentavano solo il quattro per cento, circa $30 milioni. Quindi, se esports vuole più premi in denaro, stipendi migliori, più carriere a tempo pieno, eventi più grandi dello stadio, trasmissione di alta qualità, ecc., ha bisogno di sponsor solventi e advertizers che sono disposti a pagare.
Fortunatamente, c’è una quantità crescente di aziende là fuori che apprezzano la demografia esports come potenziali clienti. E, naturalmente, quelle aziende vogliono essere rappresentati in una forma positiva. Una volta che hanno messo il loro nome e logo su un evento, squadra o campionato, saranno (e vogliono) essere associati ad esso. Cattiva stampa per il suo partner, ora diventa cattiva stampa anche per lo sponsor.
Può arrivare a un punto in cui il nome dello sponsor diventa la parola d’ordine di uno scandalo. L’incidente matchypower match-fixing è un esempio. Molte persone non ricorderanno i giocatori coinvolti o il torneo in cui si è svolto, ma ancora, quasi tutti capiscono immediatamente il riferimento. Fondamentalmente, il marchio iypower è sinonimo di match-fixing negli esports, anche se il marchio non aveva nulla a che fare con il match-fixing stesso. Da allora, ogni volta che iypower è andato in una sponsorizzazione, commenti beffardi erano in tutto il luogo.
Un altro esempio è G2A. Il mercato dei videogiochi e rivenditore è uno sponsor diffuso nel settore. Secondo le proprie dichiarazioni, G2A ha investito oltre million 6 milioni in sponsorizzazioni esports. Sfortunatamente, la compagnia ha avuto un sacco di critiche pubbliche di recente. Dopo una disputa instabile con Riot Games, G2A è stato bandito come sponsor di jersey in tutte le leghe professionali LoL. Una pillola amara da ingoiare e apparentemente una ragione sufficiente per lanciare una campagna un po ‘ sciocca contro Riot. Come se questo non bastasse, si dice che G2A non adempie ai suoi doveri di sponsorizzazione con alcuni dei loro partner. I pagamenti sono stati in ritardo o non si sono presentati affatto, ha affermato Jason Bass, co-proprietario di compLexity Gaming in ottobre. Sebbene la lite con la complessità sia stata risolta di recente, lascia un sapore aspro.
G2A è quel tipo di società di cui l’industria degli eSports ha bisogno in questo momento, ma non quella che merita.
G2A è quel tipo di società di cui l’industria degli eSports ha bisogno in questo momento, ma non quella che merita. In assenza di un’alternativa migliore, team e organizzazioni mordono il proiettile e collaborano con una società che (i) opera in un’area di mercato grigia, (ii) non si copre di gloria quando si tratta delle sue relazioni pubbliche e (iii) è sembrato essere un pagatore tardivo. Le organizzazioni eSports che hanno avidamente bisogno di soldi di sponsorizzazione chiudono un occhio su standard più elevati. E se una cosa si può dire di G2A, è che l’azienda non sembra davvero preoccuparsi della professionalità.
La maggior parte degli sponsor, tuttavia, e quindi hanno un occhio cauto su casi come James “2GD” Harding a Shanghai Major. Ci potrebbe essere molto di più in gioco sull’incidente, come le rivalità dietro le quinte e bad blood, come Harding menzionato nel suo ampio post sul blog. Dal punto di vista di uno sponsor, quegli affetti personali non contano. Ciò che conta è ciò che il pubblico pensa del proprio marchio, non solo gli spettatori di un particolare evento, ma il pubblico in generale. Uno sponsor non rischia semplicemente di promettere relazioni commerciali per il gusto di battute. Che cosa succede se un importante partner commerciale cinese si sente offeso da battute come quella Harding aperto con? Non ne vale la pena.
Questa è la semplice verità. Ecco perché recentemente molti operatori della lega e organizzatori di tornei tendono a “più professionalità e meno personalità” nei loro spettacoli. Si tratta di soldi. Soldi che provengono da sponsor che non vogliono correre il rischio di essere messi sulla carnagione sbagliata. E se esports vuole crescere, più soldi e più sponsor sono necessari, così è più professionalità.
Significa che l’esports perde le sue radici, la sua identità? No. Ma alcuni dei suoi infantilismo e ingenuità è destinato ad andare fuori dalla finestra. Un cast divertente non ha bisogno di battute spigolose al limite dell’indelicatezza. Il duo Erik ” DoA “Lonnquist e Christopher” MonteCristo ” Mykles dà un buon esempio per un cast professionale speziato con grande personalità. Sono molto divertenti a causa di fare giochi di parole spiritosi e riferimenti pop-culturali. Raramente assisterai a uno di loro che si lascia trasportare.
La maggiore età può essere brutale, ma non è la fine dell’occidente. Esports manterrà la sua unicità anche se prende in prestito alcune delle abitudini da sport tradizionali stabiliti. La cosa importante da ricordare: anche un semplice errore può avere effetti devastanti e rovinosi se fatto nel posto sbagliato e notato dalle persone sbagliate. Fare una carriera di essere tagliente in un settore che è sempre più pubblico ed espansivo è lo stesso di giocare con il fuoco.
Può essere fatto, ma la domanda che deve davvero essere posta è, ha bisogno di essere?