기존의 지혜는 너무 많은 요리사가 국물을 망치고 그것이있다. 그러나 그러한 사법성은 일반적으로 부엌에있는 사람들의 수를 제한 할 필요성에 대한 과학적 선언이나 국제 판결의 기초로 간주되지 않습니다. 그러나 옥스퍼드 인터넷 연구소의 연구 책임자 앤디 프지빌스키 교수에 따르면,비디오 게임에 관해서는 과학이 아니라 통상적인 지혜가 우리의 사고와 심지어 세계 당국의 선언의 기초를 형성합니다.
세계보건기구는’게임장애’는 중독적인 행동이며 게임 중독을 질병으로 분류하고 있다. 그러나 프지빌스키 교수에 따르면,지금까지 산업 데이터와 감정을 고려한 과학적 연구는 없었다. 교수는 비디오 게임의 플레이어에 미치는 영향에 대한 공식적인 과학적 연구를 완료했습니다-비디오 게임 플레이는 웰빙과 긍정적 인 상관 관계가 있습니다. 그리고 그것은 몇 가지 놀라운 결과를 가지고,이는 오래된 아내가 잘못 제안,다시 한번.
이 연구는 놀이를 통한 타인과의 역량 및 사회적 연결 경험이 사람들의 안녕에 기여할 수 있음을 시사한다. 실제로,놀기에서 즐거움을 얻은 사람들은 긍정적 인 복지를 경험한다고보고 할 가능성이 더 큽니다.
이 연구는 능력을 경험하고 놀이를 통해 다른 사람들과의 사회적 연결이 사람들의 안녕에 기여할 수 있음을 시사합니다. 실제로 게임에서 즐거움을 얻은 사람들은 긍정적 인 웰빙을 경험했다고보고 할 가능성이 더 높았다
연구에 따르면,’우리는 두 게임의 선수를위한 게임 시간과 웰빙 사이에 작은 긍정적 인 관계를 발견했다. 우리는이 관계가 필요 만족과 동기에 의해 검토되었다는 증거를 찾지 못했습니다. 전반적으로,우리의 연구 결과는 시간을 기준으로 비디오 게임을 규제하는 것이 데이터의 상관 관계가 결론을 제한하지만 많은 사람들이 기대할 수있는 이점을 가져 오지 못할 수도 있음을 시사합니다.’
따라서 게이머가 게임을 중단하는 것이 반드시 좋은 것은 아닙니다. 그러나 연구는 최대 보편적 인 엄지 손가락 아니다,또는 아마도 아래 게임 비유에 대한 더 정확한 것입니다. 프지빌스키 교수는 팀이 단지 2 개의 경기와 3,000 명의 성인 선수를 바라 보았다고 강조했다. 그러나이 연구는 게임에 대한’도덕적 공황’이 바로 그 것인지 알 필요가 있음을 시사합니다.
‘비디오 게임에 대한 의견을 갖는 것이 좋다’고 프지빌스키 교수는 말한다. 그러나 연구 없이는 이것이 진짜인지 아니면 자신의’사실’인지 알 수 없습니다. 당신은 자신의 의견을 가질 수 있지만 자신의 사실을 가질 수는 없습니다.’
비디오 게임에 대한 의견을 갖는 것이 좋습니다…그러나 연구 없이는 이것이 진짜인지 아니면 자신의’사실’인지 알 수 없습니다. 당신은 당신의 자신의 의견을 가질 수 있지만 당신은 당신의 자신의 사실을 가질 수 없습니다
교수 앤디 프 지빌 스키
게임은 40 년의 가장 중요한 부분에 대한 우리와 함께했지만,옥스포드 전문가는 게임 산업에서만 사용할 수있는 데이터를 그리기 때문에 이것이 그 유형의 첫 번째 연구라고 말합니다. 보고서에 따르면,’정책 입안자들은 비디오 게임이 글로벌 정신 건강에 미칠 수있는 영향을 조명하는 신뢰할 수 있고 강력하며 신뢰할 수있는 증거를 시급히 요구합니다. 그러나 가장 중요한 데이터 소스 인 플레이어의 객관적인 행동은 과학 연구에 사용되지 않습니다.’
전통적인 지혜와는 달리,이 방법을 사용하여,프지빌스키 교수의 연구는 그의 연구에 참여한 선수들이 두 가지 특정 게임,식물 대 좀비:이웃 빌을위한 전투 및 동물의 숲:뉴 호라이즌에 대한 긴 게임 세션의 결과로 정신적 안녕을 향상시키는 데 어느 정도 도움이되었다고 믿었다는 것을 보여줍니다.
둘 다 온라인’소셜’게임으로,플레이어는 원격 위치에서 다른 사람들과 교전하며,둘 다 18+’폭력’범주에 속하지 않습니다.
프리지빌스키 교수의 팀은 미국의 게임 제조업체,일렉트로닉 아츠,닌텐도가 제공하는 게임 시간에 대한’블라인드’데이터를 활용해 게임 플레이어들을 조사하여’객관적인 게임 시간과 웰빙 사이의 연관성을 탐구하여 직접 측정된 놀이 행동과 주관적인 정신 건강 사이의 관계에 대해 매우 필요한 탐구를 제공했다’고 밝혔다.
이 연구는 모든 비디오 게임이’당신에게 좋다’또는’모든 플레이어가 이익을 얻는다’는 것을 의미하지는 않습니다. 그러나 그는 자신의 연구가 시간이 지남에 따라 플레이어와 그 효과에 대한 게임의 영향에 대한 적절한 과학적 연구를 수행하는 첫 번째 단계가되어야한다고 주장합니다.
프지빌스키 교수가 우려하는 것은,올해 초,비범한면에서 미국 대사는 젊은이들에게 비디오 게임을 제공하여 그들이 실내에 머물고 봉쇄를 준수하도록 제안함으로써 코로나 바이러스 확산을 제한한다는 것입니다. 이 마지막 하나에 추가 할 논리의 또 다른 도약되지 않을까요? 게임 정말 추가 인 경우,누가 주장으로,그 알코올 병을주는 것 같지 않아?
‘이것은 심각한 제안이었다….그러나 그것은 라벨이없는 병입니다. “우리는 그 안에 무엇이 있는지 모른다.’