대화 형 스토리 텔링:왜 우리가 이야기를 어떻게

이야기 이야기

인류의 주요 활동 중 하나는 이야기를하는 것입니다. 우리 모두는 이야기를 전합니다.

우리가 저녁 식사를 통해 파트너에게 전달 된 날을 묘사 할 때,우리는 이야기를하고 있습니다. 우리의 친구와 가진 선술집에 우리가 우리가 일에 있고 있는 문제를 목록으로 만들 때,우리는 이야기를 말하고 있다.

매일,우리는 또한 다른 사람의 이야기의 수동 청취자입니다.

우리가 책을 읽을 때,저자는 우리에게 이야기를하고있다. 우리가 텔레비전에 광고 방송을 볼 때,광고주는 우리들에게 이야기를 말하고 있다. 우리가 노래를들을 때,가수는 우리에게 이야기를 말하고 있습니다.

당신이 그것에 대해 생각한다면,우리는 매일 이야기를 만들고 듣습니다. 전 세계는 이야기,이야기,일화의 끝없는 나선형,함께 혼합되고 한 사람에서 다른 수신 거부 이야기의 불협화음의 일종이다.

우리는 다른 이야기를 말하는 이야기입니다.

이 모든 이야기는 이야기를 말하는 것이 필요하기 때문에 말하고 듣고 있습니다.

항상 그랬습니다.

인류의 시작부터 인간은 이야기를 들려왔다.

이야기를 하는 것은 언어와 글쓰기가 발명되기 전부터 인류가 해왔던 활동이다.

암벽화

그러나 우리가 이야기를 할 때 우리의 목적은 무엇입니까? 이 모든 것이 비디오 게임을 만드는 데 어떻게 적용될 수 있습니까?

기사 대화 형 스토리 텔링의 시리즈는 고전과 현대 이야기의 메커니즘으로보고,이 주제를 다루고,대화 형 이야기를 할 수있는 도구를 제공합니다.

왜 우리는 이야기를

이야기를하는 것은 다른 의미와 목표를 가질 수 있습니다. 때때로 이야기는 사실을 말하는 방법 이다;때때로 우리의 공포를 쫓아내는 방법 이다;다른 케이스안에 누구는 재미를 위해 이야기를 다만 말한다.

이야기를 하는 것은 우리의 개성과 창의성을 표현하는 방법이며,우리가 달리 표현할 수 없을 생각의 측면을 보여주는 방법이다.

사실,스토리 텔링과 의사 소통 사실은 매우 다른 두 가지 문제입니다.

우리가 사실을 전달하고 발표 할 때,우리는 단순히 관련 사건을 폭로합니다. 즉,기자,예를 들어 무엇을:그들은 개인 정보,의견,또는 감정없이,일어난 그들은 사실을 제시한다. 이 방법은 청취자가 자신의 마음을 만들 수 있습니다.

그러나 우리가 이야기를 할 때 내러티브는 개인적이됩니다.: 우리는 우리의 의견을 추가(심지어 간접적으로,모양이나 목소리의 톤을 통해—또는,당신이 나 같은 이탈리아어 인 경우,제스처를 사용하여),우리는 우리에게 중요한 세부 사항을 강조,일반적으로 우리는 사물과 우리의 문화적 배경을 보는 우리의 방법을 통해 사실을 필터링합니다.

어떻게 든,우리는 청중이 단순히 사건 목록이 아닌 우리가 전달하고자하는 메시지를 얻을 수 있도록 우리가 말하는 이야기를 사용자 정의합니다. 우리는 우리의 청취자가 그들의 자신의 의견에 오르는 원하지 않는다;우리는,맨먼저,그들에게 우리 것을 주는 원한다.

그리고 우리는 우리의 스토리 텔링이 응답을 유발하기를 원하기 때문에 그렇게합니다.

왜 우리는 이야기를

출처: http://www.onespot.com/blog/infographic-the-science-of-storytelling/

우리는 우리의 이야기를 듣는 사람들이 재미를 갖고 싶어,또는 이동 느낌. 또는 우리를 동정하거나 화를 내거나 위로하기 위해. 우리가 이야기의 주제가 아니더라도,우리는 다른 사람에게 감정적 인 반응을 일으키라고 말합니다—어쩌면 느낌을 공유 할 수도 있습니다.

예를 들어보겠습니다. 기자는 중요한 기업가의 부패에 대한 뉴스를 말하고 있으며 결과적으로 많은 노동자들이 일자리를 잃을 것이라고 설명합니다.

응답:이 정보는 중립적 인 방식으로 제시되며,귀하는 개인 상황에 따라 처리하고 응답 방법을 결정합니다. 당신이 노동자라면,당신은 공감을 느끼고 분노 할 것입니다. 너가 작가 이으면,너는 흥미롭게에 얻,어쩌면 이야기에 관하여 기사를 쓰고 싶을 것이다. 당신이 부유 한 기업가 인 경우,당신은 쉽게 손상된 사람의 사업을 인수 할 가능성에 대해 궁금 할 것이다. 응답이 이다 무엇이건,그것은 너까지 이다.

이야기의 예

사례 2:몇 분 후 한 남자가 도착하여 술집 옆에 앉습니다. 그는 말하기 시작하고 그가 일자리를 잃고있는 노동자 중 하나이기 때문에 그가 얼마나 절망적인지 알려줍니다,그는 고등학교에서 딸과 지불 할 모기지가 있습니다.

응답:이 정보는 이제 귀하의 대담자가 의도 한 방식으로 귀하에게 제공됩니다. 그의 이야기는 분노와 실망으로 가득 차 있습니다. 너는 너의 개인 상황에 따라 그것을 가공한다,그러나 너는 이야기가 말한 방법에의해 좌우된다. 귀하의 응답은 첫 번째 예에서 설명한 것과 유사 할 수 있으며,대신이 이야기를 한 사람의 영향을 받아 다를 수 있습니다.

내레이터가 이야기를 잘 할수록 듣는 사람에게 더 많은 영향을 줄 수 있다.

내레이터의 예

요약하자면,우리는 누가 듣고 있는지에 대한 응답을 자극하기위한 목적으로 메시지를 전달하기 위해 이야기를한다고 말할 수 있습니다.

우리가 이야기를 하는 방법

무역의 도구

우리는 우리의 이야기를 하기 위해 도구를 사용한다. 우리는 더 자세히 볼 거 야,거기에 우리가 종종 그것을 실현 하지 않고 사용 하는 도구.

예를 들어,이야기를 말하는 동안 음성 변조는 도구입니다. 단어를 강조하고 이야기를 가속화하거나 늦추는 것은 청취자가 우리가 원하는 방식으로 응답하도록 유도하는 모든 수단입니다. 내레이터로서 우리는 원하는 목표를 향해 대담 자의 반응을 지시 할 수있는 힘을 가지고 있습니다.

전문 내레이터(이 기사는 비디오 게임과 같은 제품에 스토리 텔링의 개념을 적용 할 수 있도록 팁을 제공하기위한 것이기 때문에),우리는 그렇게 할 의무가 있습니다.

우리는 선수들을 어디로 데려가고 싶은지,어떤 반응을 불러일으키고 싶은지 모른 채 이야기를 쓸 수 없다.: 그렇지 않으면 우리의 이야기는 매우 약해질 것입니다.

그리고 그것을 최대한 활용하기 위해서는 우리가 처분 할 수있는 도구를 올바르게 습득해야합니다.

학제 간 경험

첫 번째 도구 그룹은 학제 간 경험입니다. 비디오 게임의 내레이터로서,우리는 이야기를 많은 것들을 활용할 수 있습니다. 예를 들어 배경 음악. 또는 장면의 조명;또는 게임 카메라에 적용된 색채 보정.

그러나,이러한 도구를 사용하기 위해,우리는 그들을 알고있다. 내가 당신을 줄 수있는 첫 번째 조언은,다음,자신에게 이러한 각 도구의 겉 핥기를주고있다. 당신은 게임 디자이너,그건 사실,아니 아티스트 또는 사운드 디자이너입니다. 그럼에도 불구하고,당신은 그들의 도구가 어떻게 작동하는지 완전히 인식 할 수 없습니다. 연출의 기본 규칙을 무시하면 리듬이 부족하거나 플레이어에게 의도 된 메시지를 전달하기에 적합하지 않은 각도를 사용하여 컷씬을 작성하게됩니다.

분명히,당신은 매우 큰 팀에서 작업하는 경우,이 분야에서 전문 사람들이있을 것입니다-그들은 결정을 얻을 것이다,아마,이러한 측면에 대한 최종 결과. 그런데,그들의 분야의 약간 지견을 있음것은 너를 공통점을 창조하,그들에 건설적으로 접전하,너의 시각이 이야기의 저자로 이는 것 건의하는 허용할 것이다.

예를 들어,게임 시퀀스 중에 두려움이나 불안 또는 불편 함을 전달하려면 특정 종류의 배경 소리를 사용하거나 카메라에 특정 각도를 부여 할 수 있습니다. 그러나 그렇게하기 위해서는 카메라의 각도를 조정하는 것이 플레이어의 반응에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 알아야합니다. 이 모든 스토리 텔링의 일부입니다:카메라,음악,사운드,색상,악용하는 모든 도구입니다.

여행의 스크린 샷

여행은 이미지와 색상으로 이야기를 방향을 가지고있다.

그래서,더 당신이 그들에 대해 알고,더 나은.

인생 경험

두 번째 도구 그룹은 인생 경험입니다. 제가 게임 디자인을 가르칠 때,제가 가장 먼저 알아챈 것 중 하나는 학생들이 게임을 많이 하기 때문에 자신을 잠재적으로 훌륭한 게임 디자이너라고 생각한다는 것입니다. 자주 놀고 관련 시장을 아는 것이 필수적이라는 것은 분명합니다. 당신은 당신이 누군가 다른 사람의 게임에서 본 것을 반복하는 경향이 그러나 단지 재생은 당신에게 가난한 해설자를 만들 것입니다.

대신 놀이와는 다른 일을 하면 지식과 문화가 넓어집니다.

좋은 이야기를 하는 비결 중 하나는 당신이 누구를 말하고 있는지 아는 것이다. 그리고,그 결과로,너의 광고 타깃을 가능한한 많이 영향을 미칠 것이다 하기 위하여 방법을 조정해서 너는 이야기를 말한다.

지금,당신의 타겟 고객이 오페라에 대한 열정을 가진 사람들로 구성되어 있다면,당신이해야 할 첫 번째 일 중 하나는 오페라 하우스에서 열 공연에 참석하는 것입니다. 그리고 그 뿐만이 아닙니다. 당신은 하이킹을 가야하고,카누를 젓고,그림을 그려야합니다.

왜?

왜냐하면 당신은 스토리텔링의 가능성을 넓힐 새롭고 다양한 도구와 서사를 다루는 방법을 배울 것이기 때문입니다. 더 많이 알고,더 많이 공부하거나 시도할수록 더 나은 이야기를 할 수 있습니다.

인간과 동물

이야기 만들기

인간과 동물의 주요 차이점 중 하나는 이야기를 할 수있는 능력입니다. 많은 동물들이 서로 의사 소통하고 음식의 위치 또는 위험의 근원에 대한 정보를 서로에게 전달할 수 있습니다.

그러나 우리가 하는 것처럼 동물들은 스스로 이야기를 할 수 있다. 동물은 잠자는 동안 꿈을 통해 이야기를 할 수 있습니다. 나는 최근에 내 고양이를 관찰했다. 그가 잠 들어있을 때,그는 종종 집 주변의 벌레를 사냥하는 동안 그와 같은 소음과 입의 움직임을 만듭니다. 나는 약간의 연구를했고 고양이가 결코 일어나지 않은 것을 꿈꾸는 것을 보여주는 논문을 발견했다.

그러나 우리의 꿈과 큰 차이점은 동물은 상상력을 사용하여 발명 할 수 없다는 것입니다. 그들의 꿈은,비록 그것이 결코 일어나지 않았더라도,실제적인 사실에 근거를 둔다. 우리는,대신,꿈과 일어난 적이뿐만 아니라 일을 기반으로 이야기를 만들 무료입니다,하지만 당신은 초강대국의 어떤 종류의 꿈을 한 적이 있다면 그(당신의 손을 들어 일어날 수 없다!).

그러므로 상상력은 우리가 이야기 할 수있는 세 번째 도구입니다.: 우리는 그들을 만들 수 있고 믿을 수있게 만들 수 있습니다—때로는 청취자가 우리가 말하는 것이 진실이라고 확신 할 때까지. 나는 정치가 이 원칙에 기초한다고 생각하지만,나는 정치에 대한 훌륭한 전문가는 아니다.

협력

우리와 동물 사이의 또 다른 큰 차이점은 협력 방식으로 다른 사람들의 아이디어를 구축 할 수있는 능력입니다.

예:개미는 다른 개미에게”이 방향으로 음식이 더 있습니다.”그러나 대화를 보는 세 번째 개미는 추가 할 수 없습니다.”그리고 더 나아가면 물도 발견 할 것입니다.”세 번째 개미는 메시지를 표현하기 위해 처음부터 새로운 대화를 시작해야 할 것입니다. 이것은 작은 한계처럼 보일 수 있지만,실제로 인류가 그렇게 위대한 과학적 진보를 달성 할 수 있었던 이유입니다. 우리가 무언가를 공부할 때,우리는 다른 사람들이 공부하고 시연하고 우리에게 말한 것에서 시작하기 때문에,예를 들어 책을 통해. 우리는 처음부터 시작할 필요가 없으며 다음 단계에 집중할 수 있습니다.

이것은 이야기를 협력적으로 이야기하는 방법이다. 우리의 네 번째 도구 인 협력은 상호 작용의 한 형태입니다.

그리고 우리는 다음과 같은 상호 작용을 정의 할 수 있습니다:매체를 통한 두 당사자 간의 상호 정보 교환.

비디오 게임의 스토리 텔링

마지막으로,이 긴 전제 후에,우리는 주제의 핵심을 다룰 수 있습니다:비디오 게임에서 이야기를하는 이유와 방법. 우리는 스토리텔링이 무엇을 의미하는지,스토리텔링의 목적이 무엇인지,어떤 도구를 사용할 수 있는지 명확히 밝혔습니다. 비디오 게임의 탄생과 함께 이전에”실험적”으로 간주되었던 내러티브의 한 형태가 실제로 가장 인기 있고 관련성이 높은 현대 내러티브 중 하나 인 대화 형 스토리 텔링이 되었기 때문에 정말 중요합니다.

이것이 비디오게임의 스토리텔링이 중요한 이유입니다.비디오게임으로 이야기를 할 수 있는 방법은 다른 매체를 통해서는 이야기할 수 없기 때문입니다.

사실,비디오 게임을 통해 메시지를 구성하고 반응을 유발할 수 있으므로 복잡하고 강력한 것은 내러티브를 독특하고 여러면에서 새로운 경험으로 만듭니다.

넷플릭스의 대화형 스토리 텔링

물론 대화 형 스토리 텔링은 미래에 새로운”큰 것”중 하나가 될 것입니다.

결론

남자는 영원히 이후 이야기를하고있다,하지만 비디오 게임으로 그는 대화 형 이야기를 시작했다.

그러나 고전적인 이야기는 무엇입니까? 그리고 비디오 게임 내러티브는 고전적인 것과 어떻게 다른가요? 마지막으로,얼마나 많은 종류의 대화 형 스토리 텔링이 존재합니까?

다음 기사는 이러한 질문과 다른 질문에 답할 것입니다.

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