미래는 키즈에 속한다

오늘날의 학교 아이들은”연결된 세대”로 분류되었습니다. 그들은 온라인,디지털 환경에서 성장했습니다:그들은 항상 부모보다 더 편안 할 세계. 교육 전문가 마크 프렌 스키에 따르면,”아이들은 디지털 풍경의 원주민이며 우리 성인은 이민자입니다.”아이튠즈에서 앨범을 다운로드하거나 스카이 플러스에서 라이브 프로그램을 일시 중지하는 자녀에 의존하는 부모에 의해 공유 의심의 여지가없는 감정.

아이들의 미디어 행동에 대한 관찰은 두 가지 공통적 인 특징,즉 적극적인 소비와 멀티 태스킹을 드러내며,둘 다 미디어 산업에 중요한 영향을 미칠 것입니다. 컴퓨터 게임과 최신 웹사이트에 있는 침수의 년은 우리의 아이들에게 상호 작용을 위한 갈증을 주었습니다.

오늘날의 아이들은 유능한 멀티 태스커입니다. 그들은 텔레비전을 보고,소형 컴퓨터 게임을 하고 만화를,모두 동시에 읽는다. 미국 기반의 건강 정보 및 연구 자선 단체 인 카이저 가족 재단에 따르면 8 세에서 18 세 사이의 1/4 이상이 주어진 시간에 두 가지 이상의 형태의 미디어를 동시에 소비합니다. 멀티 태스킹은,부분적으로,아동 중심의 미디어의 깎아 지른듯한 풍부의 제품입니다. 15 년 전까지 만해도 대부분의 어린이들은 특정 시간에 어린이 프로그램을 보여주는 4 개의 지상파 채널에 액세스 할 수있었습니다. 오늘,오프 컴에 따르면,가정의 63%는 아이들에게 하루 종일 방송하는 20 개 이상의 전용 채널의 선택을 제공,디지털 텔레비전을 가지고있다. 그리고 이러한 가정에서 어린이 시청의 66%는 성인 시청의 47%에 비해 비 지상파 채널입니다.

텔레비전 채널 수의 증가는 광대역에 의해 구동되는 온라인 콘텐츠에 대한 액세스의 극적인 확장에 의해 반영되었습니다. 2005 년 세 벤토 16 세의 49%는 2003 년 24%에 비해 집에서 광대역에 액세스 할 수있었습니다. 어린이 침실이 최신 엔터테인먼트 기술로 가득 찬 멀티미디어 포드로 바뀌 었다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 11 세에서 14 세 사이의 4 분의 3 이상이 침실에 텔레비전을 가지고 있으며,대부분은 게임 콘솔과 연결되어 있습니다.

아이들은 이동성을 수용 할 때 또한 곡선의 선두에 있습니다. 네 세 벤토 열 살 중 하나는 휴대 전화와 많은 모바일 행동을 소유,문자 메시지에서”해피 두드림”의 불쾌한 추세에,학령기 관객 유래. 미디어 소유자,같은 니켈로 데온 등,이미 시청자들 사이에서 모바일 엔터테인먼트 욕구를 충족하기 위해 세대 휴대폰에 콘텐츠를 제공.

어린이로서의 우리의 미디어 행동은 성인으로 우리를 따르는가? 대답이’예’라면 미래의 미디어 환경을 예측하는 가장 좋은 방법은 미디어 예측자를 무시하고 대신 어린이가 미디어를 소비하는 방식을 관찰하는 것입니다. 그러나 일부 논평가들은 미디어 행동이 삶의 단계에 적응한다고 주장합니다.

이러한 어린 시절의 행동 중 많은 부분이 성인기까지 유지 될 것이라는 생각을 받아들이면 그 의미는 심오합니다. 디지털 채널의 냉혹 한 상승에도 불구하고,여전히 전통적인 미디어에 대한 장소가있을 것입니다: 텔레비젼을 보는 것은 아이들의 마음에 드는 취미 남아 있고,책 읽기는 증가에,감사,부분적으로,조켄 롤링 효과. 전달 메커니즘은 비록 변경 될 수 있습니다–그것은 아이튠즈에서 최신 해리 포터를 다운로드 할 수있게되었습니다.

젊은 관객의 관심을 유지하기 위해 미디어 소유자는 더욱 몰입감 있고 관련된 경험을 제공해야했습니다. 텔레비젼 프로그램은 더 크,빠르 걷 상호 작용한다:조차 몇몇 유치원 수로는 지금 빨갛 단추 상호 작용을 제안한다. 한편 디비디 프로듀서들과 컴퓨터 게임 제조업체들은 기술의”군비 경쟁”에 휘말려 가장 흥미롭고 짜릿한 경험을 제공하기 위해 경쟁하고 있다. 미디어 소유자에 대한 이러한 압력은 아이들이 성인이 될 때 줄어들지 않을 것입니다:상업적 생존은 가정과 이동 중에 높은 수준의 상호 작용과 참여를 제공하는 능력에 달려 있습니다.

모두 질문을 구걸한다;오프컴과 이스바가 보낸 시간과 에너지는 요점을 놓친 아이들과 어떤”시간”을 소통 할 수 있는지에 대해 토론하고 있는가? 분명히 스마트 브랜드는이 청중과의 의사 소통이 적용 범위와 빈도에 관한 것이 아니며 게임,콘텐츠 및 경험적 접촉을 통해 직접적인 관계,상호 작용 및 부가가치 구축에 관한 것임을 알고 있습니다.

마리 올덤은 미디어 기획 그룹 전략 책임자

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