이제 카후트를 전체 수업 검토 도구로 사용하는 것을 중단해야 할 때입니다.

크리스 맥넛
크리스 맥넛

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2019 년 6 월 17 일·8 분 읽기

카후트는 많은 교육자들이 좋아하는 팬입니다. 화려한 그래픽과 유체 디자인은 학습”재미를합니다.”그것은 파워 포인트를 넣어 객관식 질문을하는 것보다 훨씬 낫다. 나는 종종 그들이 검토 도구를 참여했다 믿고,교실에서 카 후트와 유사한 프로그램을 사용했습니다. 많은 학생들이 카후트를 연주하는 것을 기쁘게 생각합니다-결국,그것은 표준 학교 일의 단조 로움을 깨고 있습니다. 그러나 제가 카후트를 반영하고 분석 한 것처럼,나는 그것이 정말로 무엇인지 보았습니다:퀴즈 기계. 일부 학생들의 경우,이것은 그들이 알아야 할 수있는 정보를 신속하게 기억하는 방법이지만,대부분의 카후트 세션이 진행되는 전체 수업 검토에는 정당하지 않습니다.

타이밍 및 페이싱

첫째,카후트는 공평한 관행이 아닙니다. 학습자는 자신의 지식을 다른 방식으로 보여줍니다. 카후트는 빠른 리콜의 중요성을 강조합니다. 강사가 시간 연장을 구성하더라도,여전히 정확한 빠른 것에 적립 할 포인트가 있습니다. 빨리 읽고 반응해서 다른 사람을 우회하는 경주가 있다. 이들은 깊은 질문이 아니다,거의 간단해야 하고,그 결과로 암기안에 노력의 값이 있는 희소하게.

실제 정보의 암기는 활용을 통해 이루어집니다. 나는 객관식 시험을 치르지 않으며,실생활에서 아무것도 할 수있는 핵심 용어를 암기하지도 않습니다. 대신,나는 단지 일을하고 초과 근무를하며 그 용어가 무엇을 의미하는지 알고 있습니다.

또한 카후트의 객관식 특성은 불공평합니다. 모든 교육자는”공정한”객관식 질문을 만드는 힘든 과정을 알고 있습니다. 여러 옵션이 서로 비슷합니까? 질문이 혼란스럽게 표현 된 방법은 무엇입니까? 질문은 충분한 세부 사항을 제공합니까? 더 나은 답변이 있습니까? 대답이 너무 구체적이고 너무 광범위합니까? 더 나은 질문은,물론,왜 우리는 지식을 측정하기 위해 객관식 테스트를 사용하고 있습니까? 나는”간단한”객관식 질문을 잘못 얻음으로써 지적으로 부적절하다고 느낀 횟수를 기억할 수 없습니다. 그러나 같은 질문을 내가 적용 할 수있는 것으로 번역한다면 쉽게 해결할 수 있습니다. 후자는 실제 사용을 강조하고 교육자에게 훨씬 더 유용합니다.이 정보를 사용할 수 있습니까,아니면 객관식 질문에 답하는 데 능숙합니까?

독서에 어려움을 겪고 있거나,질문이 무엇을 묻고 있는지 이해하지 못하거나,질문을 과도하게 분석하거나,경쟁 환경에서 스트레스를 받거나,단순히 내용을 이해하지 못하는 학생들은이 과정에서 권장되지 않습니다. 성공하는 학생들이 게임을 즐길 수 있지만,뒤에 남아있는 사람들은 레드 엑스,배울 수있는 의욕과 지속 불가능한 방법의 공세에 맞았습니다.

“지식”및 데이터 수집

카후트는 신속하게 평가하고 성적표의 퀴즈 범주에 데이터를 입력 할 수있는 방법으로 변환되었습니다. 교육자는 자신의 수업이 정보를 이해하는 방법을 쉽게 볼 수있는 방법을 중요하게 생각합니다. 일반적으로,이 클래스의 대다수가 정답을 가지고 있고 그들이 이동 것을 의미한다. 그리고 불행하게도,이 일부 학습자가 뒤에 남아 있다는 것을 의미한다. 그것은 숙달에 모든 학생들에게 모든 것을 가르 칠 가능성이 아니다—모두가 그들이 투쟁 주제를 가지고-하지만 막대 그래프에 숫자로 우리의 검토를 줄임으로써,우리는 더 이상 학습 커뮤니티에 일대일 참여하지 않을. 당신이 끊임없이 대답을 잘못 얻는 사람인 경우에,대다수가 기계적 근거한 지식을 전하는 교사의 능력을 감명주는 동안 당신은 측선에 남겨둔다.

그것은 지식과 암기의 잘못된 동등성을 강화하고 있습니다. 우리는 이미 많은 무작위 사실을 아는 것이 지능적이라고 믿는 문화에서 어려움을 겪고 있습니다. 우리는 실용적인 도구 나 응용 프로그램에서 탁월한 사람들,즉”학문이 아닌 사람을 평가 절하하는 경향이 있습니다.”카후트는 지능이 사소한 지식에 묶여 있다고 믿게 만든다. 성취하는 사람들조차도 그들이 암기 한 것을 적절하게 적용 할 준비가되어 있다고 믿기 위해 환멸을 느낍니다.

동기 부여 및 학습

학습은 여러 가지 방법으로 입증 될 수 있으며 우리는 학생들에게 가장 적합한 방법을 찾아야 할 의무가 있습니다. 간단히 말해서,경쟁적 평가 수단은 불평등으로 이어질 것입니다. 경쟁 환경에서 항상 승자와 패자가 있을 것입니다. 일부 교육자들은 이것이 사회에 좋다고 믿습니다-“현실 세계”를 위해 준비된 사람은 이해하지 못하거나 준비되지 않으면 잃어 버리는 데 익숙해 져야합니다. 그러나,나는 우리의 목표는 모든 학생들이 성공하도록 격려하는 것이라고 믿고 싶습니다. 학생들이 콘텐츠를 배우려고 할 때 순위를 매기고 제출함으로써 우리는 결코 그 기회를 제공하지 않습니다.

연구는 이러한 주장을 뒷받침합니다. 협동 학습에 대한 다양한 연구는 경쟁 학습에 비해 그 이점을 보여줍니다. 이것은 알피 콘의 기사에서 강조됩니다.협동 교실에서 경쟁이 적절한가요?:

“이러한 관행으로 고통받는 것은 패배자 만이 아닙니다. 승리하는 사람들조차도 자신의 승패 기록과 관련하여 자신을 가치있게 여기고,다른 사람들을 협력자가 아닌 경쟁자로 보는 법을 배우며,학습 측면에서 장애인이라는 두 번째 주장은 아이들이 경쟁을 즐긴다는 것이다. 그러나 그러한 선호 표현은 이전의 협력에 대한 노출의 수와 품질에 의해 혼동 될 수 있습니다. 개인차가 자연스럽게 역할을하지만,예를 들어 경쟁 게임을 즐긴다고 말하는 사람들은 협동적인 종류의 레크리에이션을 샘플링 할 기회가 없었을 수 있습니다.”

학생들은 자신을”패자”로 볼 때 동기 부여를 잃습니다.”등급을 매길 때와 마찬가지로,측정 할 때 학습 감각을 잃습니다. 리처드 라이언과 에드워드 데시의 내재적 동기 부여에 대한 연구에서부터 피드백과 등급에 대한 루스 버틀러의 연구,협력 학습에 대한 데이비드와 로저 존슨의 연구에 이르기까지 여러 연구가 이것을 강조합니다. 이러한 아이디어를 뒷받침하는 수백 가지 연구가 있으며,알피 콘의 책,경연 대회 없음.

우리가 학생들을 서로 대립하게 할 때,우리는 어떤 가치를 가르치고 있는가? 투쟁하는 사람들을 돕는 대신,우리는 그들을 먼지 속에 남겨두고 있습니다. 함께 배우는 대신,우리는 잘하는 사람들이 성공할 자격이있는 유일한 사람들이라는 것을 강조하고 있습니다. 개인주의적인 학습 개념을 강화하는 것은 우리 사회에서 반향하는 보편적 인 문제,즉 불평등 한 이웃,가난한 사람들을위한 보살핌 부족,또는 어려움을 겪고있는 사람들에 대한 일반적인 무시로 이어집니다.

그것은 우리의 의도가 아닐 수도 있지만,우리가 카 후트를 사용할 때마다 우리는 이러한 주장을 강화하고 있습니다. 경쟁 리뷰 게임의 숨겨진 교육 과정은 다른 사람의 비용으로 앞서 얻기 위해 학생들을 격려한다. 물론,이 모든 경쟁 리뷰 게임에 대한 사실이다. 얼마나 많은 시간을 당신은 단지 다른 어려움을 겪고 팀에 대한 학생 공급 답변을 가지고,팀 검토를 주도? 보통,그들의 동료들은 그들이”그것을 포기하고 있다는 것에 좌절감을 느낍니다!”또는”그들을 이기게하십시오!”-대신 우리는 학생이 다른 사람들이 도움을 필요로 연민을 표시하는 것을 인식.

대안은 무엇입니까?

이것은 카후트가 결코 적절하지 않다는 것을 말하는 것이 아닙니다. 절대자를 다루는 것은 위험합니다(그냥 시스에게 물어보십시오.)한 그룹의 학생들이 카후트의 내용을 검토하기를 원하고 그것이 그들을 위해 작동한다면,그들은 할 수 있어야합니다. 전체 클래스가 만장일치로 아이디어를 사랑하고 기본 정보를 다루고 있다면 왜 시도하지 않습니까? 그러나 이것은 매우 드문 시나리오라고 생각합니다. 그리고 더-그래서,협력 학습에 대한 동기 부여와 연구에 대한 지식으로 무장 한 교육자는 검토 할 수있는 다른 방법을 강조해야한다.

검토를 위해 게임을 사용할 수있는 기회가 있지만 우리가 검토하는 것은 바뀔 것입니다. 카후트는 지식의 깊이가 아니라 폭을 측정하는 데 능숙합니다. 우리가 의미있는 학습을 원한다면,우리는 사소한 지식이 평가되는 것이 아닌 방식으로 내용을 다루어야 할 것입니다. 이것은 학생들이 다른 경로를 통해 배우고 다양한 방법으로 학습을 시연한다는 것을 의미합니다. (프로젝트 기반 학습은 잘 수행되면 이러한 관행을 예시합니다. 우리는 그 개요를 가질 일이!)

아마도 전체 클래스 검토는 높은 지분,단일 및 완료 평가에 대한 우리의 집착과 관련이 있습니다. 모두가 자신의 학습에서 같은 시점에있을 것으로 예상되는 경우,그것은 대량 검토를 구성하고”앞으로 밀어 의미가 있습니다.”커뮤니티에 제공되는 포트폴리오 또는 프로젝트와 같은 대체 평가 조치를 개발하면 경쟁 리뷰 게임의 필요성을 완전히 없앨 수 있습니다.

즉,이 학생들이 검토하도록 권장 할 수 없다는 것을 의미하지 않는다. 자기 평가를 활용-아니 경쟁,아니 압력,아니 성적-특히 면허 시험과 대학이나 직업 환경에서,미래에 유용 할 수 있습니다 정보를 암기에 유효한 도구입니다. 퀴즈 또는 스터디 블루를 사용하는 방법에 대한 학생들을 교육하는 것은 여러 과목에 적용 할 수있는 평생 기술입니다.

우리가 수업으로 주제를 검토 할 때,협동 게임은 우리가 서로에게서 배울 수 있도록 도와줍니다. 적절하게 명명 된 협동 게임 교육자의 허브는 시작하기에 좋은 장소입니다. 협동 게임의해야 할 일과하지 말아야 할 일을 이해하면 내 디자인을 탐색 할 수 있습니다:

협동 게임을 통해

또한 수업으로 목표를 달성하는 것이 잘 작동합니다. 모든 사람이 질문 목록을 생성 한 다음 교대로 응답하는 것과 같은 공유 목표를 만들면 함께 학습하는 커뮤니티를 개발할 수 있습니다.

시애틀 타임즈를 통해

이것은”게임 승리 플레이”의 짜릿한 성격과 뚜렷한 대조를 이룰 수 있지만 실제로는 우리의 목표가 아닙니다. 스포츠 나 비디오 게임과는 달리,우리가이기거나 잃을 때 우리는 여전히 같은 게임을 계속해서 반복하여 달성 할 것입니다. 정상적으로 잃거나 스포츠맨을 갖는 유효한 기술이있다. 이것은 모든 사람에게 트로피를 주거나 아이가 결코 실패하지 않도록하는 것이 아닙니다. 리뷰 게임은 이러한 방식으로 경쟁과는 아무런 관련이 없습니다-우리는 매주 같은 카후트를 플레이하지 않으며,클럽 리뷰 팀으로 결속하지 않으며,집에 가서 퀴즈 지식을 연습하지 않으며,우리가 게임을 좋아하기 때문에 우리 모두가 가입하는 것은 아닙니다. 이 학습,완전히 다른 무언가에 관한 것입니다,모든 학습자는 보드에 전체 지역 사회와 우리의 조정 된 노력을 통해 달성하기 위해 추진해야한다.

*질문 및 편집을 괴롭히는 닉 커 빙턴에 감사드립니다.

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