verhalen vertellen
een van de belangrijkste activiteiten van de mensheid is verhalen vertellen. We vertellen allemaal verhalen.
wanneer we de dag beschrijven die net voorbij is gegaan aan onze partner tijdens het diner, vertellen we een verhaal. Als we in de kroeg met onze vrienden de problemen opnoemen die we op het werk hebben, vertellen we een verhaal.
elke dag zijn we ook passieve luisteraars van andermans verhalen.
wanneer we een boek lezen, vertelt de auteur ons een verhaal. Als we een reclame op televisie kijken, vertellen de adverteerders ons een verhaal. Als we naar een liedje luisteren, vertelt de zanger ons een verhaal.
als je erover nadenkt, maken en beluisteren we elke dag verhalen. De hele wereld is een soort kakofonie van verhalen die worden vermengd en van de ene persoon naar de andere stuitert, in een eindeloze spiraal van verhalen, verhalen, anekdotes.
we zijn verhalen die andere verhalen vertellen.
al deze verhalen worden verteld en beluisterd omdat het vertellen van verhalen een noodzaak is.
dat is altijd zo geweest.
vanaf het begin van de mensheid heeft de mens verhalen verteld.
verhalen vertellen is een activiteit die de mensheid al doet voordat taal en schrijven zelfs maar werden uitgevonden.
maar wat is ons doel als we verhalen vertellen? En hoe kan dit alles worden toegepast op het maken van een videogame?
de serie artikelen Interactive Storytelling behandelt dit onderwerp, onderzoekt de mechanismen van het klassieke en moderne verhaal, en biedt u hulpmiddelen om een interactief verhaal te vertellen.
waarom we verhalen vertellen
verhalen vertellen kan verschillende betekenissen en doelen hebben. Soms is een verhaal een manier om een feit te vertellen; soms is het een manier om onze angsten uit te bannen; in andere gevallen vertelt iemand een verhaal gewoon voor de lol.Het vertellen van verhalen is een manier om onze persoonlijkheid en creativiteit uit te drukken, en om aspecten van onze gedachten te tonen die we anders niet zouden kunnen uitdrukken.
inderdaad, het vertellen van verhalen en het communiceren van feiten zijn twee zeer verschillende zaken.
wanneer we feiten communiceren en presenteren, leggen we gewoon de relevante gebeurtenissen bloot. Dat is wat journalisten doen, bijvoorbeeld: ze presenteren de feiten zoals ze gebeurden, zonder persoonlijke gegevens, meningen of gevoelens. Zo kunnen de luisteraars zelf beslissen.
maar als we een verhaal vertellen, wordt het verhaal persoonlijk: we voegen onze meningen toe (zelfs indirect, door een blik of toon – of, als je Italiaans bent zoals ik, met gebaren), we benadrukken details die belangrijk zijn voor ons, en over het algemeen filteren we de feiten door onze manier van kijken naar dingen en onze culturele achtergrond.
op een of andere manier passen we het verhaal aan dat we vertellen, zodat ons publiek de boodschap krijgt die we willen overbrengen, en niet alleen een lijst van de gebeurtenissen. We willen niet dat onze luisteraars met hun eigen mening komen; we willen hen in de eerste plaats de onze geven.
en we doen dit omdat we willen dat onze verhalen een reactie veroorzaken.
bron: http://www.onespot.com/blog/infographic-the-science-of-storytelling/
we willen dat mensen die naar ons verhaal luisteren plezier hebben, of zich ontroerd voelen. Of om met ons te sympathiseren, of boos te worden of ons te troosten. Zelfs als we niet het onderwerp van het verhaal zijn, vertellen we het om een emotionele reactie in de andere persoon te creëren—misschien om een gevoel te delen.
laat me je een voorbeeld geven
geval 1: Je zit in de kroeg bij de bar TV te kijken. De journalist vertelt het nieuws over de corruptie van een belangrijke ondernemer en legt uit dat als gevolg daarvan veel werknemers hun baan zullen verliezen.
antwoord: de informatie wordt op een neutrale manier gepresenteerd en u verwerkt deze volgens uw persoonlijke situatie en beslist hoe u reageert. Als je een werker bent, zul je empathie voelen en dan woede. Als je een schrijver bent, kun je nieuwsgierig worden, en misschien wil je een artikel over het verhaal te schrijven. Als je een rijke ondernemer, kunt u zich afvragen over de mogelijkheid van het gemakkelijk overnemen van het bedrijf van de corrupte man. Wat het antwoord ook is, het is aan jou.
geval 2: een paar minuten later komt een man aan en zit naast je bij de bar. Hij begint te praten en vertelt je hoe wanhopig hij is omdat hij een van de arbeiders is die hun baan verliezen, en hij heeft een dochter op de middelbare school en een hypotheek te betalen.
antwoord: de informatie wordt nu aan u gepresenteerd zoals uw gesprekspartner het heeft bedoeld. Zijn verhaal is gevuld met woede en teleurstelling. Je verwerkt het volgens je persoonlijke situatie, maar je wordt beïnvloed door de manier waarop het verhaal werd verteld. Uw antwoord kan vergelijkbaar zijn met een beschreven in het eerste voorbeeld of, in plaats daarvan, kan anders zijn, beïnvloed door de man die dit verhaal vertelde.
hoe beter de verteller in het vertellen van verhalen is, hoe meer hij in staat zal zijn om te beïnvloeden wie er luistert.
kortom, we kunnen zeggen dat we een verhaal vertellen om een boodschap over te brengen met het doel om een reactie uit te lokken bij wie luistert.
How We Tell Stories
the Tools of the Trade
we gebruiken tools om onze verhalen te vertellen: deze tools zijn niet alleen potlood en papier of een microfoon. Zoals we in meer detail gaan zien, zijn er hulpmiddelen die we vaak gebruiken zonder het te beseffen.
bijvoorbeeld, stemmodulatie tijdens het vertellen van een verhaal is een hulpmiddel. Het benadrukken van een woord en het versnellen of vertragen van het verhaal zijn allemaal middelen om onze luisteraars te duwen om te reageren op de manier die we willen. Als vertellers hebben we de macht om de reacties van onze gesprekspartners te richten op ons gewenste doel.
als professionele vertellers (omdat deze artikelen precies bedoeld zijn om u tips te geven zodat u de concepten van storytelling kunt toepassen op producten zoals videogames), hebben wij de plicht om dit te doen.
we kunnen geen verhaal schrijven zonder te weten waar we de spelers heen willen brengen of wat voor Reactie we in hen willen uitlokken: anders zal ons verhaal erg zwak zijn.
en om er het beste van te maken, moeten we de tools die ons ter beschikking staan correct beheersen.
interdisciplinaire ervaringen
de eerste groep instrumenten zijn interdisciplinaire ervaringen. Als vertellers van een videogame kunnen we veel dingen uitbuiten om verhalen te vertellen. Achtergrondmuziek, bijvoorbeeld. Of de lichten in een scène; of de chromatische correctie toegepast op de game camera.
maar om deze tools te kunnen gebruiken, moeten we ze kennen. Het eerste advies dat ik je kan geven, dan, is geef jezelf een vleugje van elk van deze instrumenten. Je bent een spelontwerper, dat is waar, geen artiest of geluidsontwerper. Toch, je kunt niet volledig onbewust van hoe hun instrumenten werken. Het negeren van de basisregels van de regie zal ervoor zorgen dat u een cutscene ontbreekt in ritme of met behulp van hoeken niet geschikt voor het overbrengen van de beoogde boodschap aan de speler te schrijven.
het is duidelijk dat als u in een zeer groot team werkt, er mensen zullen zijn die gespecialiseerd zijn in deze gebieden—en zij zullen waarschijnlijk de uiteindelijke resultaten met betrekking tot deze aspecten kunnen beslissen. Echter, het hebben van enige kennis van hun velden zal u toelaten om een gemeenschappelijke grond te creëren en constructief met hen te gaan, en om te suggereren wat uw visie is als auteur van het verhaal.
als u bijvoorbeeld tijdens een spelreeks angst, angst of ongemak wilt overbrengen, kunt u bepaalde soorten achtergrondgeluiden gebruiken of de camera een bepaalde hoek geven. Maar om dit te doen, moet je weten hoe het aanpassen van de hoek van de camera de reactie van de speler kan beïnvloeden. Dit alles maakt deel uit van het verhaal: camera, muziek, geluiden, kleuren, zijn allemaal tools om te exploiteren.
een reis heeft een richting die het verhaal vertelt met afbeeldingen en kleuren.
dus, hoe meer je weet over deze, hoe beter.
levenservaringen
de tweede groep hulpmiddelen zijn levenservaringen. Als ik les geef in Game Design, is een van de eerste dingen die me opvallen dat studenten zichzelf zien als potentieel goede game designers omdat ze veel spelen. Het is duidelijk dat regelmatig Spelen en het kennen van de relevante markt is essentieel. Maar gewoon spelen zal je een slechte verteller als je de neiging om te herhalen wat je zag in het spel van iemand anders.
in plaats daarvan zal het doen van dingen die anders zijn dan spelen je kennis en cultuur vergroten.
een van de geheimen van het vertellen van een goed verhaal is weten tegen wie je het hebt. En, als gevolg daarvan, het aanpassen van de manier waarop je het verhaal te vertellen, zodat het zal invloed hebben op uw doelgroep zo veel mogelijk.
als uw doelgroep bestaat uit mensen die gepassioneerd zijn door opera, is een van de eerste dingen die u moet doen het bijwonen van tien optredens in het operagebouw. En niet alleen dat. Je moet gaan wandelen, een kano peddelen, een schilderij maken.
waarom?
omdat u nieuwe en verschillende tools en manieren leert om met het verhaal om te gaan die uw mogelijkheden in het vertellen van verhalen zullen verbreden. Hoe meer je weet, en hoe meer je hebt gestudeerd of geprobeerd, hoe beter je zult zijn in het vertellen van een verhaal.
mens en dieren
verhalen verzinnen
een van de belangrijkste verschillen tussen mens en dier is het vermogen om een verhaal te vertellen. Veel dieren zijn in staat om onderling te communiceren en elkaar informatie over de plaats van voedsel of een bron van gevaar door te geven.
echter, net als wij, dieren zijn in staat om zichzelf verhalen te vertellen. Een dier kan zichzelf een verhaal vertellen door dromen, terwijl het slaapt. Ik heb onlangs mijn kat geobserveerd. Als hij slaapt, maakt hij vaak dezelfde geluiden en mondbewegingen als tijdens het jagen op insecten rond het huis. Ik deed een beetje onderzoek en vond papieren die laten zien dat katten dromen dingen die nooit zijn gebeurd.
maar het grote verschil met onze dromen is dat dieren niet kunnen uitvinden met hun verbeelding. Hun droom, ook al is het nooit gebeurd, is gebaseerd op feitelijke feiten. Wij, in plaats daarvan, zijn vrij om te dromen en make-up verhalen op basis van dingen die niet alleen nooit zijn gebeurd, maar dat kan niet gebeuren (steek je hand op als je nog nooit hebt gedroomd van het hebben van een soort van superkracht!).Verbeelding is daarom het derde middel dat wij tot onze beschikking hebben om verhalen te vertellen.: we kunnen ze verzinnen en geloofwaardig maken-soms totdat onze luisteraar ervan overtuigd is dat wat we vertellen de waarheid is. Ik denk dat politiek gebaseerd is op dit principe… maar ik ben geen grote expert in politiek.
samenwerking
het andere grote verschil tussen ons en de dieren is het vermogen om op een collaboratieve manier voort te bouwen op de ideeën van anderen.
bijvoorbeeld: een mier kan tegen een andere mier zeggen: “Er is verder voedsel in deze richting.”Maar een derde mier, kijkend naar het gesprek, kan niet toevoegen, en als je nog verder gaat, zul je water vinden.”De derde mier zal, om zijn boodschap uit te drukken, vanaf nul een nieuw gesprek moeten beginnen. Dit lijkt misschien een kleine beperking, maar het is eigenlijk de reden waarom de mensheid in staat is geweest om zo ‘ n grote wetenschappelijke vooruitgang te boeken. Want als we iets bestuderen, gaan we uit van wat anderen ons hebben bestudeerd, gedemonstreerd en verteld, bijvoorbeeld door middel van een boek. We hoeven niet opnieuw te beginnen en kunnen ons richten op de volgende stap.
dit is een manier om samen verhalen te vertellen. Samenwerking, ons vierde instrument, is een vorm van interactie.
en we kunnen interactie als volgt definiëren: een wederzijdse uitwisseling van informatie tussen twee partijen, via een medium.
Storytelling in videogames
tenslotte, na deze lange premisse, kunnen we de kern van het onderwerp behandelen: waarom en hoe verhalen in een videogame te vertellen. We hebben duidelijk gemaakt wat storytelling betekent, wat het doel van storytelling is, en welke tools we kunnen gebruiken, en we hebben ook een definitie gegeven aan het woord interactief. Dat is echt belangrijk omdat, met de geboorte van videogames, een vorm van verhaal dat eerder als “experimenteel” werd beschouwd, een van de meest populaire en relevante vormen van hedendaags verhaal is geworden: interactieve verhalen vertellen.
en dit is de reden waarom het vertellen van verhalen in videogames zo belangrijk is: omdat de manier waarop je verhalen kunt vertellen met een videogame, kun je ze niet vertellen via een ander medium.
in feite stellen videogames je in staat om berichten te organiseren en reacties uit te lokken die zo complex en krachtig zijn dat ze het verhaal tot een unieke en, in veel opzichten, nieuwe ervaring maken.
Ja, natuurlijk, interactieve verhalen vertellen zal een van de nieuwe “grote dingen” in de toekomst.
conclusie
de mens vertelt al sinds eeuwen verhalen, maar alleen met videogames begon hij interactieve verhalen te vertellen.
maar hoe ziet een klassiek verhaal eruit? En hoe verschilt een videogame verhaal van een klassieke? Tot slot, hoeveel soorten interactieve verhalen bestaan er?
het volgende artikel zal deze en andere vragen beantwoorden.