a sabedoria convencional diz que muitos cozinheiros estragam o caldo. Mas tal criteriosidade geralmente não é considerada a base para pronunciamentos científicos ou decisões internacionais sobre a necessidade de limitar o número de pessoas nas cozinhas. Mas, quando se trata de videogames, a sabedoria convencional, não a ciência, forma a base para nosso pensamento e até mesmo pronunciamentos de autoridades globais, de acordo com o Professor Andy Przybylski, Diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute.
a Organização Mundial da saúde, não menos, ponderou o debate sobre jogos, pronunciando que “transtorno de jogos” é um comportamento viciante e classificou o vício em jogos como uma doença. No entanto, de acordo com o Professor Przybylski, não houve nenhum estudo científico que leve em conta os dados e sentimentos da indústria – até agora. O professor acaba de concluir um estudo científico formal sobre o impacto nos jogadores de Videogames – o jogo de videogame está positivamente correlacionado com o bem-estar. E tem alguns resultados surpreendentes, que sugerem que as velhas esposas estavam erradas, mais uma vez.
o estudo sugere que experiências de competência e conexão social com os outros através do jogo podem contribuir para o bem-estar das pessoas. De fato, aqueles que derivaram prazer de jogar eram mais propensos a relatar um bem-estar positivo.
o estudo sugere que experiências de competência e conexão social com os outros através do jogo podem contribuir para o bem-estar das pessoas. De fato, aqueles que derivaram o prazer de jogar eram mais propensos a relatar um bem-estar positivo
de acordo com a pesquisa, ” encontramos uma pequena relação positiva entre o tempo de jogo e o bem-estar para os jogadores de ambos os jogos. Não encontramos evidências de que essa relação tenha sido moderada por satisfações e motivações de necessidade. No geral, nossas descobertas sugerem que a regulação dos videogames, com base no tempo, pode não trazer os benefícios que muitos poderiam esperar, embora a natureza correlacional dos dados limite essa conclusão.’
portanto, impedir que os jogadores joguem não é necessariamente uma coisa boa. Mas a pesquisa não é um polegar universal para cima, ou talvez para baixo seria mais correto, para uma analogia de jogo. O Professor Przybylski enfatiza que a equipe analisou apenas dois jogos e 3.000 jogadores adultos. Mas o estudo sugere que há uma necessidade de descobrir se o “pânico moral” sobre os jogos é apenas isso.
‘não há problema em ter uma opinião sobre videogames’, diz O Professor Przybylski. “Mas, sem pesquisa, você não pode saber se isso é uma coisa real ou apenas seus próprios ‘fatos’. Você pode ter sua própria opinião, mas não pode ter seus próprios fatos.’
é bom ter uma opinião sobre videogames…Mas, sem pesquisa, você não pode saber se isso é uma coisa real ou apenas seus próprios “fatos”. Você pode ter a sua própria opinião, mas você não pode ter seus próprios fatos
o Professor Andy Przybylski
Embora os jogos foram com a gente para a melhor parte de quatro décadas, o Oxford especialista diz que este é o primeiro estudo de seu tipo, porque ele se baseia em dados disponíveis apenas para a indústria de jogos. De acordo com o relatório, ” os formuladores de políticas exigem urgentemente evidências confiáveis, robustas e confiáveis que iluminem as influências que o videogame pode ter na saúde mental global. No entanto, a fonte mais importante de dados, os comportamentos objetivos dos jogadores, não são usados na pesquisa científica.’
Contrariamente à sabedoria convencional, utilizando este método, o Professor Przybylski estudo mostra que os jogadores envolvidos em seu estudo acreditavam que eles se beneficiaram em certa medida, do aumento de bem-estar mental como resultado de longas sessões de jogos em dois jogos específicos, Plants vs. Zombies: Batalha para Neighborville e Animal Crossing: New Horizons.
ambos são jogos ‘sociais’ online, onde os jogadores se envolvem com outras pessoas em locais remotos, e nenhum deles está na categoria ‘violento’ 18+.Trabalhando com dados “cegos” de tempo de jogo fornecidos pelos fabricantes de jogos, Electronic Arts e Nintendo of America, a equipe do Professor Przybylski pesquisou os jogadores do jogo e “explorou a associação entre tempo de jogo objetivo e bem-estar, proporcionando uma exploração muito necessária da relação entre comportamento de jogo medido diretamente e saúde mental subjetiva”.
o estudo não significa, diz ele, que todos os videogames são ‘bons para você’ ou que ‘todos os jogadores se beneficiam’. Mas, ele mantém, sua pesquisa deve ser um primeiro passo na realização de um estudo científico adequado do impacto dos jogos nos jogadores e seus efeitos ao longo do tempo; ele está ansioso para ver mais estudos a seguir.
o Que preocupa o Professor Przybylski é que, no início deste ano, em uma extraordinária volte face, o QUE o embaixador dos EUA, sugeriu que os jovens sejam dadas jogos de vídeo, para garantir que elas permaneçam dentro de casa e cumprir com o bloqueio, limitando a propagação do COVID. Isso não seria outro salto de lógica, para adicionar ao último? Se o jogo realmente é uma adição, como a OMS afirmou, não seria como dar uma garrafa de álcool?
‘esta foi uma sugestão séria….Mas é uma garrafa sem rótulo”, diz O Professor Przybylski. “Não sabemos o que está nele.’