あなたのオンラインコースをインタラクティブにする:完全なハウツー(そしてその理由)ガイド

インタラクティブeラーニングとは何ですか?

始める前に、”相互作用”が何を意味するのかを絶対に明確にすることが不可欠です。”相互作用は、一方通行の効果とは対照的に、オブジェクトがお互いに効果を持つ双方向のアクションです。

学習分野では、”相互作用”という用語は、能動的な学習の概念に関連してしばしば使用されます。 アイデアは、単にテキストを読んだり、ビデオを見たりするのではなく、積極的にプロセスに参加する必要があるときに学習者が最もよく学ぶという 言い換えれば、それは常に見てよりも学習者がやっている方が良いです。

インタラクティブトレーニングの最も明白な例は、ワークブックの各段落の後に質問やタスクのリストがある場合、またはインストラクターが”もし手を上: 伝達し合うか、反映するか、作成するか、または練習に新しい技術を置きなさい。

あなたが映画を見るならば、あなたは受動的な見物人です(ポップコーンを食べることは数えません)が、ビデオゲームをするならば、あなたは積極的にイ

eラーニングに関しては、プロセスが非同期であることが多いため、講師は各学習者の反応を見たり、聴衆が退屈したときに冗談を言ったり、質問が発生した場合に追加の説明をしたりすることができないという事実を除いて、ここでの相互作用はあまり違いはありません。

幸いなことに、技術が発展するにつれて、自己ペースのeコース内であっても、学習者と対話するのに役立つアプローチやツールがあります。 これらについても説明しますが、最初に、オンラインコースでの相互作用がなぜ非常に重要なのかを明確にしましょう。

なぜインタラクティブ性を気に?

あなたは二時間のために高速道路を運転してきた想像してみてください。 おなじみの道路、平野の風景、何も目をキャッチする特別な。 しかし、状況は危険をはらんでいる:単調な運転は深刻な結果をもたらす可能性があり、集中力を減少させます。 ホラー映画では、通常、鹿があります。

学習者の注意の欠如はそれほど致命的ではありませんが、リソースの無駄、繰り返しのエラー、トレーニングプログラムの一般的な失敗につながります。 そう、あなたの学習者がそれを見つけると真剣に学習主題を取り、最初から最後まで集中し続けられることを信じることの罠に落ちてはいけない。

良いニュースは、エンゲージメントの面では、オンライン、オフライン、またはブレンドされたトレーニングの種類に関係なく、適切に配置された相互作用が均等にうまく機能するということです。

私たちが”うまく配置されている”と言うとき、それはあなたがそれを面白く見せるために添えものであなたのコースの各スライドを埋める必要があ

インタラクションはアニメーションとは何の関係もなく、その目標は視覚的な爆発ではありません。 それは約束および保持である。

その意味では、相互作用はむしろペーシング技術として役立ちます。

平らで、線形で、不変の風景は眠気を引き起こす。 同じことが学習のために行きます。

Mind The Flow

フロー理論はもともとハンガリー系アメリカ人の心理学者であるMihaly Csikszentmihalyiによって発明されました。 彼の流れモデルは仕事か活動を引き受けている間人の感情的な状態を表す。 私たちが「流れの中にいる」とき、私たちの集中力は最大であり、私たちは活動に非常に関与しているので、他には何も重要ではないようです。 彼らはこのように勉強した場合、あなたの学習者が到達する可能性が優れた結果を想像してみてください!

インタラクティブ性はフローと何が関係していますか?

学習者が流れに乗る可能性を高めるためには、トレーニングの複雑さと学習者の能力の微妙なバランスを維持する必要があります。 仕事がそれらのために余りに困難なら、失望させて感じる;それが余りに容易なら、すぐに退屈させて得、彼らの心はさまよう。 しかし、タスクが自分のスキルの端にそれらを保持するとき、学習は本当に魅力的です。

フローモデル

通常、各学習者のためのユニークな学習体験を作成することは、”ミッション:不可能”のようなものです。”しかし、オンラインコースでは、よく配置された相互作用は、この目的のために正確に動作します:学習者が従事し、その集中力が高く、全体的な経験が正

関心曲線

相互作用が対処するのに役立つ他の課題は、人間の注意スパンが短いことです。 ゲームデザインでは、ゲームプロセスにおけるプレイヤーの関心をグラフィカルに表現したインタレストカーブの概念があります。 Jesse Schellは、彼の著書The Art of Game Design:A Book of Lensesの中で、進行のペースを計画して制御することの重要性を説明しています。

学習に使用する方法

Schellはゲームを開発する際に曲線を使用しましたが、関心曲線の概念は学習に適用することができます。

ゲームデザインの芸術からの関心曲線の例

インタラクティブな学習体験を作成しながら、細心の注意を払うための関心曲線の四つの要素があります:

  • 最初の関心(A):トレーニングが必須であっても、学習者が最初にコースの主題に興味を持っているときは、より良いことです。 また、社内広報キャンペーンを実施したり、管理者や学生リーダーに特定のコンテンツをチームに推薦するよう促すこともできます。
  • フック(B):コース開始前に何らかの興味を持っていることは、仕事の半分です。 難しい仕事はそれを維持することです。 この時点で、あなたは学習者に何を期待するかのアイデアを与える本当にエキサイティングな何かを配置し、あまり興味深い部分の上に学習者の注意を保持するのに役立つ良い関心マージンを提供する必要があります。 たとえば、インタラクティブな360画像やビデオ全体のツアーにすることができます。
  • 谷(D,F): 学習者にいくつかの休息を与え、あなたがそれらを着用したい場合を除き、お互いの隣に大きな瞬間を配置しないでください。
  • Climax(G):学習者がもっと欲しいと思うようにするために提供できる最もクールな相互作用。

このモデルをインタラクションのマップとして使用することで、オンラインコースが最初から最後まで学習者に係合することを確認できます。 このアプローチはより多くの計画の努力を要求するが、結果はそんなに甘いである(ちょうど時間について忘れさせた最後のコンピュータゲームを覚)

iSpring Suiteとあなたのコースをインタラクティブにするための四つの最もアクセス可能な方法

今、私たちは理論を介して得ていることを、のは、よりインタラクティブで楽しいものに普通のコースを有効にする方法を見てみましょう。 ここでは、iSpring Suite authoring toolkitを使用して、eラーニングモジュールにさまざまな種類のインタラクションを組み込む方法を示します。

分岐シナリオ

あなたはあなたの選択に依存して異なるストーリーねじれやエンディングがあるあなた自身の冒険の本シリーズを選択して覚えてい 分岐を使用して、学習者がコース内で独自のパスを選択し、各学習者に個別の学習体験を提供できるようにすることができます。

分岐を使用する最も明白な方法は、トピックに関するいくつかの追加情報を探索するために間違った答えを与える学習者と、高度なコンテンツに したがって、挑戦の程度は、特定の学習者の成功に応じて異なります。 ただし、いくつかの選択肢を間違っているとマークする必要はありません。 異なる人格のオプションを作成することができます(例:、外向性および内向性)または問題解決様式。

例えば、鉄鋼会社NLMKのトレーニングチームは、ガス処理ステーションや浄水装置に何か問題があるかどうかを把握し、問題に間違ったアプローチを取ることの可能性のある結果を実証する方法を新入社員に説明するために、分岐したシナリオコースを作成しました。

ユーザーには選択肢があります:正しい道をたどるか、問題を無視します。 すべての決定にはその結果があります。

分岐したシナリオを適用することの余分なボーナスは、学習者が塾のコースを取っている学生だけでなく、探検家のように感じることです。

クイズ

クイズやテストは伝統的にコースの終わりのどこかに置かれていますが、最終ボス戦のように使用することをお勧めします。 たとえば、学習者が目を覚ましておくために、小さな真または偽の質問を時々ポップアップ表示することができます。

クイズの仕組みは、単なる質問のリストを学習者に提供することから長い道のりを歩んできました。 これで、マーチャンダイザーのためのこのデモコースのように、オブジェクトを並べ替えたり、特定の領域に何かを配置するように求めるなど、学習者にドラッ:

バターをどこに置くべきですか?

Dialogue simulations

dialogue simulationsの素晴らしいところは、コミュニケーションスキルを練習し、特定の文脈で知識を適用し、スコアとしてだけでなく、仮想の人からの反応として意味のあるフィードバックを得るための安全で現実的な環境であるということです。

iSpring Suiteを使用すると、すべての正解がポイントで授与されるように、また、評価のようなものにすることができ、スタンドアロンのロールプレイを作成したり、学習者が停止し、その場で自分の知識を適用できるように、ちょうどミニゲームのようなコースにシミュレーションを含めることができます。

この相互作用の最も明白なユースケースは、交渉を練習しています。 しかし、無数の可能な用途があり、そのうちのいくつかは非常に創造的です。 たとえば、このデモでは、LernのGuido Hornigによって作成されました。リンク、あなたは病院から老婦人の神秘的な失踪を調査探偵です。

デモはlernによって提供されました。リンク、ドイツの承認されたiSpringパートナー。

対話シミュレーションを作成することについての最も難しい(そして最も楽しい)ことは、この仮想環境が人々の代わりに段ボールの切り欠きを持つ単なる遊び場ではないと学習者に信じさせることです。 この実践的なガイドでは、印象的なシミュレーションを最初から作成するための重要な原則を学びます。

PowerPoint triggers&hyperlinks

まだあなたの目を転がさないようにしてください。 時には、ポップアップウィンドウを作成したり、ドロップダウンリストを作成したり、イースターエッグ(最も注意深い学習者のための面白い秘密のメッセージ)を非表示にする必要があります。 実際には、トリガーされたアニメーションは非常に印象的なことができますので、私たちは教えていない、表示してみましょう:

ここでは、トリガーされたアニ:

  • 隠されたオブジェクトゲーム(上記のデモのように)
  • 危険なゲーム、トリガーとハイパーリンクの素晴らしい組み合わせ
  • インタラクティブなフラッシュカード

しかし、PowerPointでトリガーを操作するのが初めての場合は、少しトリッキーに見えるかもしれず、微調整とテストに時間がかかります。 そのため、iSpring Suite authoring toolkitには、さまざまなトレーニング状況で便利な14個の既製のインタラクティブテンプレートが含まれています。 彼らは間違いなくあなたのコースは、プロとあなたの人生をはるかに簡単に見えるようになります。

たとえば、タブのインタラクションは、永遠の箇条書きなしで適切に構造化された形式でコンテンツを提示するのに役立ちます。

最終的な考え

私たちは、インタラクティブ性は単なる派手な効果以上のものであると信じています。 そして、あなたはそれを持っています,あなたの学習コンテンツで相互作用を使用するいくつかの固体の理由,実際にインタラクティブな要素を作

これで、タイトルスライドからさよならスライドに学習者を従事させる学習コースを作成する準備が整いました。iSpring Suite toolkitは、できるだけ迅速かつ簡単に

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