konwencjonalna mądrość mówi, że zbyt wielu kucharzy psuje rosół. Jednak taka rozsądność nie jest zwykle uważana za podstawę do wystąpień naukowych lub międzynarodowych orzeczeń o konieczności ograniczenia liczby osób w kuchniach. Ale jeśli chodzi o gry wideo, konwencjonalna mądrość, a nie nauka, stanowi podstawę naszego myślenia, a nawet wypowiedzi światowych autorytetów-twierdzi profesor Andy Przybylski, Dyrektor ds. badań w Oxford Internet Institute.
Światowa Organizacja Zdrowia nie mniej rozważyła debatę na temat gier, stwierdzając, że „zaburzenie gier” jest zachowaniem uzależniającym i zaklasyfikowała uzależnienie od gier jako chorobę. Jednak, zdaniem prof. Przybylskiego, do tej pory nie przeprowadzono badań naukowych, które uwzględniałyby dane branżowe i nastroje. Profesor właśnie zakończył formalne badania naukowe na temat wpływu gier wideo na graczy-gra wideo jest pozytywnie skorelowana z samopoczuciem. I ma zaskakujące wyniki, które sugerują, że stare żony znowu się myliły.
badanie sugeruje, że doświadczenia kompetencji i więzi społecznych z innymi poprzez zabawę mogą przyczynić się do dobrego samopoczucia ludzi. Rzeczywiście, ci, którzy czerpali przyjemność z gry, częściej zgłaszali pozytywne samopoczucie.
badanie sugeruje, że doświadczenia kompetencji i więzi społecznych z innymi poprzez zabawę mogą przyczynić się do dobrego samopoczucia ludzi. Rzeczywiście, ci, którzy czerpali przyjemność z gry, częściej zgłaszali pozytywne samopoczucie
według badań ” znaleźliśmy niewielką pozytywną zależność między czasem gry a samopoczuciem graczy obu gier. Nie znaleźliśmy dowodów na to, że związek ten był moderowany przez potrzeby i motywacje. Ogólnie rzecz biorąc, nasze ustalenia sugerują, że regulowanie gier wideo na podstawie czasu może nie przynieść korzyści, których wielu może się spodziewać, chociaż korelacyjny charakter danych ogranicza ten wniosek.”
więc powstrzymywanie graczy przed grami niekoniecznie jest dobrą rzeczą. Ale badania nie są uniwersalne kciuki w górę, a może w dół byłoby bardziej poprawne, dla analogii gier. Prof. Przybylski podkreśla, że zespół obejrzał tylko dwa mecze i 3000 dorosłych zawodników. Ale badania sugerują, że istnieje potrzeba, aby dowiedzieć się, czy „moralna panika” na temat gier jest właśnie to.
„dobrze mieć opinię na temat gier wideo” – mówi prof. Przybylski. „Ale bez badań nie można wiedzieć, czy jest to rzecz prawdziwa, czy tylko własne „fakty”. Możesz mieć własne zdanie, ale nie możesz mieć własnych faktów.’
dobrze jest mieć opinię na temat gier wideo…Ale bez badań nie można wiedzieć, czy jest to coś prawdziwego, czy tylko własne „fakty”. Możesz mieć własne zdanie, ale nie możesz mieć własnych faktów
profesor Andy Przybylski
Chociaż gry są z nami od czterech dekad, ekspert z Oksfordu twierdzi, że jest to pierwsze tego typu badanie, ponieważ opiera się na danych dostępnych tylko dla branży gier. Według raportu ” decydenci polityczni pilnie potrzebują wiarygodnych, solidnych i wiarygodnych dowodów, które oświetlają wpływ gier wideo na globalne zdrowie psychiczne. Jednak najważniejsze źródło danych, obiektywne zachowania graczy, nie są wykorzystywane w badaniach naukowych.”
wbrew konwencjonalnej mądrości, stosując tę metodę, badanie profesora Przybylskiego pokazuje, że uczestnicy jego badań wierzyli, że w pewnym stopniu skorzystali na poprawie samopoczucia psychicznego w wyniku długich sesji gier na dwóch konkretnych grach, Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville i Animal Crossing: New Horizons.
obie są „społecznościowymi” grami online, w których gracze angażują się z innymi w odległych lokalizacjach, a żadna z nich nie należy do kategorii „brutalnych” dla 18+.
pracując z „ślepymi” danymi czasu gry dostarczonymi przez producentów gier, Electronic Arts i Nintendo of America, zespół profesora Przybylskiego przeprowadził ankietę wśród graczy i „zbadał związek między obiektywnym czasem gry a samopoczuciem, dostarczając bardzo potrzebnej eksploracji związku między bezpośrednio mierzonymi zachowaniami do gry a subiektywnym zdrowiem psychicznym”.
badanie nie oznacza, że wszystkie gry wideo są „dobre dla Ciebie” lub że „wszyscy gracze korzystają”. Ale, jak twierdzi,jego badania powinny być pierwszym krokiem do przeprowadzenia właściwego badania naukowego wpływu gier na graczy i ich skutków w czasie; jest chętny, aby zobaczyć kolejne badania.
profesor Przybylski martwi się tym, że na początku tego roku, w nadzwyczajnej twarzy volte ’ a, ambasador USA WHO zasugerował, aby młodzi mężczyźni otrzymali gry wideo, aby upewnić się, że pozostają w pomieszczeniach i przestrzegają blokady, ograniczając tym samym rozprzestrzenianie się COVID. Czy to nie byłby kolejny skok logiki, do tego ostatniego? Jeśli gra naprawdę jest dodatkiem, jak twierdził WHO, czy nie byłoby to tak, jakby dać alkoholowi butelkę?
” to była poważna sugestia….Ale to butelka nieoznakowana-mówi prof. Przybylski. Nie wiemy, co w nim jest.’