Andre, mer eksplisitte scenarier bidrar til å formidle forestillingen om konkurransen som en konvergens Til nash-likevekt. For eksempel, i p-beauty contest game (Moulin 1986), blir alle deltakere bedt om å samtidig velge et tall mellom 0 og 100. Vinneren av konkurransen er personen (e) hvis nummer er nærmest p ganger gjennomsnittet av alle tallene innsendt, hvor p er noen brøkdel, typisk 2/3 eller 1/2. Hvis det bare er to spillere og p< 1, er Den eneste nash-likevektsløsningen for alle å gjette 0 eller 1. I Motsetning Til Keynes ‘ formulering er p = 1 og det mange mulige nash-likevekter.
i spill av p-beauty contest-spillet (hvor p er forskjellig fra 1), viser spillerne forskjellige, begrenset rasjonelle nivåer av resonnement som først dokumentert I En eksperimentell test Av Nagel (1995). De laveste,» Nivå 0 » spillere, velge tall tilfeldig fra intervallet . De neste høyere,» Nivå 1 » – spillerne tror at alle andre spillere er Nivå 0. Disse Nivå 1 spillere derfor grunn at gjennomsnittet av alle tall innsendt bør være rundt 50. Hvis p=2/3, for eksempel, Velger Disse Nivå 1-spillerne, som deres nummer, 2/3 av 50 eller 33. På samme måte tror de neste høyere» Nivå 2 » – spillerne i 2/3-gjennomsnittlig spill at alle andre spillere er Nivå 1-spillere. Disse Nivå 2 spillere derfor grunn til at gjennomsnittet av alle tallene innsendt bør være rundt 33, og så de velger, som sitt nummer, 2/3 av 33 eller 22. På samme måte spiller de neste høyere» Nivå 3 » – spillerne et best svar på Spill Av Nivå 2-spillere og så videre. Nash-likevekten i dette spillet, hvor alle spillere velger tallet 0, er dermed forbundet med et uendelig nivå av resonnement. Empirisk, i et enkelt spill av spillet, er det typiske funnet at de fleste deltakere kan klassifiseres fra deres valg av tall som medlemmer av laveste Nivåstyper 0, 1, 2 eller 3, i tråd med Keynes’ observasjon.
i en annen variant av resonnementet mot skjønnhetskonkurransen, kan spillerne begynne å dømme deltakere basert på den mest skillebare unike egenskapen funnet knapt gruppert i gruppen. Som en analogi, tenk konkurransen hvor spilleren blir bedt om å velge de mest attraktive seks ansikter ut av et sett med hundre ansikter. Under spesielle omstendigheter kan spilleren ignorere alle dommsbaserte instruksjoner i et søk etter de seks mest uvanlige ansiktene (bytte konsepter med høy etterspørsel og lavt tilbud). Ironisk til situasjonen, hvis spilleren finner det mye lettere å finne en konsensus løsning for å bedømme de seks styggeste deltakerne, de kan bruke denne egenskapen i stedet for attraktivitet nivå i å velge seks ansikter. I denne resonnementet ser spilleren etter andre spillere med utsikt over instruksjonene (som ofte kan være basert på tilfeldig utvalg) til et forvandlet sett med instruksjoner som bare elitespillere ville anmode, noe som gir dem en fordel. For eksempel, tenk deg en konkurranse der deltakerne blir bedt om å velge de to beste tallene i listen: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 2345, 6435, 9, 10, 11, 12, 13}. Alle dom basert instruksjoner kan trolig bli ignorert siden ved konsensus to av tallene ikke hører hjemme i settet.