La invención de la tableta ha creado un nuevo medio para la publicación de libros. Los libros interactivos están en todas partes, y han revolucionado la forma en que la gente consume la palabra impresa. Con el reciente software disponible para permitir la creación fácil de libros interactivos y con la carrera por llevar estos productos al mercado, parece haber una dilución cada vez mayor de la calidad y una pérdida del significado de la interactividad. Cuando los editores crean nuevos títulos de libros electrónicos o convierten un libro impreso tradicional en un libro electrónico interactivo digital, a menudo pierden el valor añadido que este nuevo medio puede proporcionar.
Es importante entender la distinción entre aplicaciones y libros electrónicos, ya que es algo que a menudo confunde tanto a los editores como a los consumidores. Básicamente se reduce a formatos; las aplicaciones son en su mayoría software nativo para iOS o Android, mientras que los libros electrónicos son documentos de un formato particular, como los estándares abiertos EPUB y Mobipocket (.mobi). Y los libros electrónicos se pueden distinguir aún más de los «libros electrónicos mejorados», que utilizan formatos como ePUB3 para iBooks (Apple) y Kindle Format 8 (KF8) para Kindle Fire (Amazon).
Los libros electrónicos fueron los primeros en aparecer en dispositivos como el Kindle, y tienen una interactividad muy limitada. Puedes voltear las páginas, buscar contenido o resaltar palabras para ver la definición de un diccionario. Estos dispositivos también permitían aumentar el tamaño de la fuente para que los lectores con discapacidad visual pudieran disfrutar de los libros con mayor facilidad. Esto dio a los editores el beneficio imprevisto de recuperar una gran población de usuarios que no podían leer libros impresos.
Los eBooks mejorados (ePUB3) son un nuevo estándar de publicación digital que permite una fácil integración de vídeo, audio e interactividad. Espero que este formato avance en el futuro de los libros de texto y otros materiales educativos. Los libros de texto futuros podrían ser capaces de» leerse a sí mismos » con narración de audio, tal vez impidiendo que los estudiantes realmente lean. Pero los beneficios superan a los inconvenientes; por ejemplo, los nuevos libros de texto también podrían ofrecer la capacidad de hacer y compartir anotaciones sin destruir el libro, autoevaluaciones interactivas a lo largo de los capítulos y, en general, una experiencia de aprendizaje mucho más agradable.
Apple ha lanzado recientemente iBooks Author, un software gratuito de creación de libros electrónicos que permite a cualquier persona con un Mac crear libros de texto, libros de cocina, libros de historia, libros ilustrados, etc. de iBooks. iBooks Author genera un formato propietario para libros que solo estará disponible para la venta en dispositivos Apple. Adobe también ha puesto a disposición una suite de publicaciones digitales a través de InDesign para las plataformas iPad, Android y Blackberry. Mag+ y Moglue son otras dos plataformas de publicación independientes que vale la pena mencionar.
Este video fue lanzado por Apple para promocionar los iBooks Autor:
Interactive eBooks es una categoría para aplicaciones diseñadas específicamente para utilizar los poderes de las tabletas para permitir a los usuarios interactuar con la historia a la vista, el sonido y el tacto. Me gusta pensar en los libros electrónicos interactivos como una evolución del libro impreso con interactividad añadida para crear una experiencia más allá del formato impreso. Los ejemplos de libros electrónicos interactivos incluyen aplicaciones de libros emergentes para niños, guías de viaje interactivas que utilizan las capacidades de GPS del dispositivo, libros de cocina con temporizadores y recetas de video incorporados, o cualquier libro tradicional que ahora use la tableta para mejorar la experiencia con interactividad.
Libro emergente Interactivo Rapunzel ~ 3D de Grimm
En un dispositivo táctil, la interactividad es la capacidad de interactuar con la interfaz de usuario, incluidas las formas en que mueve los dedos en la pantalla, la forma en que selecciona una aplicación o cómo navega por la Web. Los libros electrónicos interactivos son, por definición, una experiencia de libro mejorada que tiene una premisa central diferente a la de otros tipos de aplicaciones (con la excepción de los juegos, quizás). Mientras que en la mayoría de las aplicaciones, la interactividad se centra en la navegación de menús y la interacción con la interfaz de usuario como medio para lograr un objetivo (ver una imagen, encontrar una dirección, leer un correo electrónico), los libros electrónicos interactivos proporcionan interacción con el contenido y la historia, y por lo tanto ofrecen una experiencia única cada vez. Un buen ejemplo es La magia de la realidad de Richard Dawkins, donde interactúas con la historia a través de demostraciones interactivas y juegos que te permiten conocer la ciencia discutida en el libro, por ejemplo, permitiéndote simular los efectos del calor, la presión y la gravedad en diferentes estados de la materia.
La experiencia de los libros electrónicos interactivos no debe limitarse a animaciones basadas en la interacción táctil y de respuesta, o simplemente voltear la página; al diseñar estos libros, uno debe preguntarse cuál es la experiencia mejorada: por qué pasar de la impresión a la digital y cómo crear valor y diversión.
Interactividad por Interactividad
Si una aplicación de libro no utiliza interactividad para mejorar la experiencia de lectura, no pertenece a la categoría de libros electrónicos interactivos. En la carrera por llevar libros interactivos al mercado, algunos de los libros solo han presentado una interactividad muy superficial, lo que llamo «interactividad por el bien de la interactividad», donde, por ejemplo, tocar una imagen activa una animación simple, como hacer volar una mariposa o dejar caer al suelo un árbol. Estas experiencias interactivas no añaden valor a la historia y, por lo tanto, carecen de sentido.
Hay algunas excepciones en las que este tipo de interactividad es realmente un éxito. Por ejemplo. uno de los primeros libros publicados como una aplicación interactiva para iPad fue Alicia en el país de las Maravillas. Este libro fue un éxito fenomenal, aunque no ofrecía nada más que una atractiva interactividad. Cuando la aplicación se publicó por primera vez, las críticas la llamaron «una reinvención de la lectura» que hizo un uso inteligente del acelerómetro para hacer que Alice creciera como una casa o para lanzar tartas a la Reina de Corazones y verlas rebotar. Aunque estas actividades a través de las 52 páginas del libro son divertidas, creo que distraen de la historia real. La razón por la que este libro fue tan exitoso se debe a que se publicó cuando el iPad era bastante nuevo, y la interactividad táctil seguía siendo una experiencia emocionante.
Otro libro que tuvo bastante éxito en ese momento fue The Pedlar Lady of Gushing Cross, que ofrece animación narrada con una interactividad muy básica, pero se consideró revolucionario cuando salió porque leer la historia mientras veía cómo se desarrollaba la animación era definitivamente una experiencia mejorada para el lector joven. Sin embargo, este libro no ofrecía ningún valor real a través de la interactividad, y también podría clasificarse como una película corta animada. La interactividad limitada de ver las letras animadas mientras inclinas el dispositivo era simplemente un truco, como puedes ver en el video a continuación
Cozmo’s Day Off es un libro electrónico interactivo que estuvo en la lista de los más vendidos durante muchos meses, y está repleto de elementos interactivos que lo convirtieron en un gran éxito. Contiene más de 100 interacciones de audio y animación únicas. Sin embargo, esta aplicación se caracterizaría mejor como un juego para niños pequeños y no como un libro de cuentos interactivo porque la historia parece secundaria a todas las campanas y silbatos, y está escrita con estilo no destinado al público joven. Pero tal vez este es un caso en el que la interacción simplemente por el bien de la interacción puede ser el punto de un libro.
La siguiente imagen muestra todos los puntos de acceso que activan una secuencia de animación para una página del libro:
Interacción por valor
Es posible que la interactividad vaya más allá de lo superficial, agregue valor al libro y cree una experiencia que sería imposible imprimir. He aquí algunos ejemplos de tales casos.
Nuestra elección de Al Gore es un gran ejemplo de cómo la interactividad significativa crea una experiencia de aprendizaje atractiva y divertida. Con el uso inteligente de infografías interactivas, animaciones, videos documentales e imágenes, este libro es un gran ejemplo de lo que el futuro tiene reservado para la publicación digital.
La aplicación para iPad de Martha Stewart Cookies es un maravilloso ejemplo de libro de recetas interactivo. Además de ofrecer excelentes recetas, también le permite buscar recetas basadas en ingredientes y tipo de galleta para encontrar la galleta perfecta para sus necesidades. Por ejemplo, puede usar la rueda de búsqueda de la aplicación (a continuación) para buscar barras y galletas tipo biscotti con harina de avena como componente principal del sabor. Este es un gran valor añadido porque este tipo de interacción no tiene parangón en la impresión.
París: DK Eyewitness es probablemente la guía de viaje más completa que puedes encontrar para el iPad. Cuenta con hermosos cortes de edificios que se pueden explorar tocando y haciendo zoom, mapas completos fuera de línea para todos los distritos centrales de la ciudad, paseos interactivos por la ciudad y el parque con «puntos de acceso» y extensas listas de los mejores lugares de interés en relación con su ubicación actual. Basta de buscar sin rumbo su ubicación en un mapa o buscar en páginas de índice; la aplicación interactiva muestra lo que está a su alrededor a poca distancia, lo que hace que el iPad sea un accesorio imprescindible en su bolsa de viaje para una experiencia sin igual en las guías de viaje tradicionales.
Bobo Explora la luz es una experiencia educativa para adultos jóvenes. Pone un museo de ciencias completamente funcional en la palma de su mano, enseñándole sobre láseres, telescopios, rayos, reflejos, bioluminiscencia y luz solar. Este es un gran ejemplo de uso de la interactividad simple para explicar temas relativamente complejos a través de experimentos científicos que puede realizar en su iPad. Bobo, un robot amigable, sirve de guía, llevando al joven lector a través del espacio, la tierra y el mar, para aprender todo sobre la ciencia de la luz.
En mi libro, Timor el Cocodrilo, los niños participan en la historia recogiendo pasta de dientes y ayudando a Timor a cepillarse los dientes. Esta historia no se podría haber contado en un libro impreso porque, sin el uso de la interactividad, los niños pequeños no podrían entender visualmente que el cepillado en realidad ayuda a mantener una boca limpia. El simple proceso de elegir un cepillo de dientes, agregar pasta de dientes y cepillarse los dientes de Timor hasta que se vuelvan blancos sirve como una experiencia educativa para niños en edad preescolar y niños pequeños que leen el libro.
Con la aplicación Numberlys, los niños (y los adultos) aprenden el alfabeto a través de una serie de divertidos juegos interactivos. Este libro probablemente tiene las imágenes más espectaculares que he visto hasta la fecha. Su estética está inspirada en la película muda de Fritz Lang, Metrópolis, por lo que la aplicación ofrece una experiencia cinematográfica única y una jugabilidad para involucrar a los usuarios y aprender sobre el origen (ficticio) del alfabeto.»
Como puede ver en estos ejemplos, los libros electrónicos interactivos ya no son solo un tipo de interactividad táctil para animar, ni simplemente los controles de la interfaz táctil. Más bien, se trata de agregar valor a través de la interactividad mediante el uso de todas las capacidades de un dispositivo táctil para involucrar al usuario y mejorar la experiencia de aprendizaje y lectura. Estas experiencias atractivas son lo que llamo una verdadera reinvención de la lectura.